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个人介绍

复合型技术栈:精通 UE C++ 与蓝图开发,熟练掌握 Gameplay 框架。具备计算机图形学基础,能熟练编写 HLSL / Shader 脚本解决复杂空间数据可视化与渲染痛点,精通 TCP/UDP、WebSocket 网络通信,熟练运用 Live Link 硬件字节流交互与 RenderTarget 分屏渲染技术。在多个项目中深度应用UE C++与蓝图,覆盖核心玩法、系统架构及性能优化等关键领域。深度的性能调优与底层解析能力:在大场景渲染方面,通过自定义视锥/背面剔除算法,成功将帧率从个位数提升至60帧。在多线程异步数据加载方面,配合队列实现分块加载,确保了大型场景的稳定运行。在内存优化以及 GIS/空间地理数据(GeoTIFF、DEM)底层拆解重构方面具有丰富的实战经验。AI 编程与自动化赋能:重度 AI 编程开发者(VibeCoding),能熟练运用大模型进行 UE 插件开发(如AI辅助生成代码)、Python 脚本编写及 Web/App/小程序全栈部署;具备极强的工程拆解能力与自驱力,借助 AI 跨越技术盲区,高效完成商业级产品闭环显著提升了开发效率和迭代速度技术美术(TA)与设计底蕴:具备工业/景观设计及手绘美术背景,熟悉 3D 建模、Sequence、特效及 UE 美术管线,能高效拉齐程序与美术团队的协作标准。曾结合设计背景,通过优化场景布局和材质表现,显著提升了UE场景的视觉沉浸感和用户体验。学习与攻坚能力:英文读写流畅(可无障碍阅读全英技术文献与源码),具备快速掌握前沿技术(如 Harness Engineering、Python 算法)并应用于业务的自驱力。例如,曾通过阅读全英图形学数学基础书籍,快速掌握其中算法并成功将其应用于实际项目中,利用蓝图实现了自定义背面剔除算法,解决了关键技术难题。

工作经历

  • 2025-12-01 -2025-12-31复旦大学电磁学科研项目UE开发工程师

    也是做航空航天项目,为期1个月的紧急驻场支援开发。 工作内容: 1、多源 GIS 数据底层解析:深入拆解 GeoTIFF 文件结构,精准提取 DEM 高程信息及地理坐标;通过引入超过 10 个异步线程与回调(Callback)机制,实现在 Runtime 阶段动态生成 3D 地形网格(Mesh),将主线程卡顿频率降低60%,CPU占用率降低30%,彻底解决主线程卡死问题。 2、多波段影像叠加与材质交互:将光学侦查图、SAR、地物分类图及场景参数图等多维数据实时精准覆盖于原生地形之上(Multi-Band Imagery),实现60 FPS的流畅渲染;运用 HLSL 编写底层 Shader 逻辑,实现包含复杂数据集的地物分类图在鼠标交互时的“区域动态独显”功能,用户可通过鼠标框选区域,实现该区域的独立高亮显示和属性信息弹出,提升了数据分析的直观性和效率。 3、自研引擎解耦方案:在 UE 内部独立复刻并优化了 Cesium 的 LWC 坐标转换算法,通过引入高精度数据及多维度误差测试,将空间计算误差严格控制在毫米级;该方案使核心模块彻底脱离对 CesiumForUnreal 官方插件的依赖

  • 2025-03-01 -2026-03-01中国科学院空天信息研究院UE开发工程师

    公司业务是专做航空航天项目 1、通信集成与数据驱动渲染:负责 UE 客户端的多协议(WebSocket、TCP/UDP 等)通信集成与数据握手;通过高效调用解析模块处理海量 JSON 数据,打通“底层数据接收-数据反序列化-三维场景状态刷新”的完整动态映射管线。 2、大场景渲染与性能调优:针对同屏渲染超 2000 颗独立卫星的性能瓶颈,利用计算机图形学(三角函数运算)自主编写背面剔除(Backface Culling)算法,屏蔽地球遮挡视角的无效渲染,结合内存缓冲池优化,将极限场景帧率从5FPS提升至35FPS,内存占用减少约10%。 3、空间坐标与视觉演练:独立攻克 LWC(Large World Coordinates)坐标系的高精度转换计算,误差范围控制在1e-6米以内;运用 Chaos 破坏系统与 Sequence 蓝图深度结合,高保真模拟了超过10种太空卫星受击损毁、卫星变轨等复杂战术演练细节。 4、电子沙盘软硬件协同:运用 Live Link 接收并解析外部硬件字节流传输指令,实现物理沙盘与虚拟引擎的平均交互延迟低于8毫秒;通过 RenderTarget 深度定制分屏立体渲

  • 2024-10-01 -2025-03-01澳洲科技游戏开发

    外包游戏公司。我的日常职责是游戏demo原型开发: 1、主导及参与多品类游戏 Demo 的快速原型开发,涵盖 RPG、FPS、塔防及 2D 横版动作类游戏。 2、核心系统开发:基于 UE C++ 、Blueprint 及 Gameplay 框架,实现角色控制、战斗系统(连招/格挡/耐力管理)、背包与武器切换系统。 3、AI 逻辑编写:利用黑板与行为树(Behavior Tree)实现复杂的 NPC 逻辑(如巡逻、追击、战术规避与多状态攻击)。 4、动画与手感调优:设计武器动画状态机,处理 Root Motion 与 IK,确保换弹、射击、翻滚等动作的平滑过渡与物理交互反馈。

教育经历

  • 2015-09-01 - 2019-06-01重庆文理学院园林(景观设计)本科

    具备扎实的三维空间设计基础与美术审美,为后续转型 UE 开发积累了优秀的美术管线理解力。

资质认证

语言

中文母语水平
英语无工具书面交流
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技能

C++熟练
Python熟练
UE精通
小程序掌握
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更新于: 1天前 浏览: 3