个人介绍
工作经历
2025-12-01 -2025-12-31复旦大学电磁学科研项目UE开发工程师
也是做航空航天项目,为期1个月的紧急驻场支援开发。 工作内容: 1、多源 GIS 数据底层解析:深入拆解 GeoTIFF 文件结构,精准提取 DEM 高程信息及地理坐标;通过引入超过 10 个异步线程与回调(Callback)机制,实现在 Runtime 阶段动态生成 3D 地形网格(Mesh),将主线程卡顿频率降低60%,CPU占用率降低30%,彻底解决主线程卡死问题。 2、多波段影像叠加与材质交互:将光学侦查图、SAR、地物分类图及场景参数图等多维数据实时精准覆盖于原生地形之上(Multi-Band Imagery),实现60 FPS的流畅渲染;运用 HLSL 编写底层 Shader 逻辑,实现包含复杂数据集的地物分类图在鼠标交互时的“区域动态独显”功能,用户可通过鼠标框选区域,实现该区域的独立高亮显示和属性信息弹出,提升了数据分析的直观性和效率。 3、自研引擎解耦方案:在 UE 内部独立复刻并优化了 Cesium 的 LWC 坐标转换算法,通过引入高精度数据及多维度误差测试,将空间计算误差严格控制在毫米级;该方案使核心模块彻底脱离对 CesiumForUnreal 官方插件的依赖
2025-03-01 -2026-03-01中国科学院空天信息研究院UE开发工程师
公司业务是专做航空航天项目 1、通信集成与数据驱动渲染:负责 UE 客户端的多协议(WebSocket、TCP/UDP 等)通信集成与数据握手;通过高效调用解析模块处理海量 JSON 数据,打通“底层数据接收-数据反序列化-三维场景状态刷新”的完整动态映射管线。 2、大场景渲染与性能调优:针对同屏渲染超 2000 颗独立卫星的性能瓶颈,利用计算机图形学(三角函数运算)自主编写背面剔除(Backface Culling)算法,屏蔽地球遮挡视角的无效渲染,结合内存缓冲池优化,将极限场景帧率从5FPS提升至35FPS,内存占用减少约10%。 3、空间坐标与视觉演练:独立攻克 LWC(Large World Coordinates)坐标系的高精度转换计算,误差范围控制在1e-6米以内;运用 Chaos 破坏系统与 Sequence 蓝图深度结合,高保真模拟了超过10种太空卫星受击损毁、卫星变轨等复杂战术演练细节。 4、电子沙盘软硬件协同:运用 Live Link 接收并解析外部硬件字节流传输指令,实现物理沙盘与虚拟引擎的平均交互延迟低于8毫秒;通过 RenderTarget 深度定制分屏立体渲
2024-10-01 -2025-03-01澳洲科技游戏开发
外包游戏公司。我的日常职责是游戏demo原型开发: 1、主导及参与多品类游戏 Demo 的快速原型开发,涵盖 RPG、FPS、塔防及 2D 横版动作类游戏。 2、核心系统开发:基于 UE C++ 、Blueprint 及 Gameplay 框架,实现角色控制、战斗系统(连招/格挡/耐力管理)、背包与武器切换系统。 3、AI 逻辑编写:利用黑板与行为树(Behavior Tree)实现复杂的 NPC 逻辑(如巡逻、追击、战术规避与多状态攻击)。 4、动画与手感调优:设计武器动画状态机,处理 Root Motion 与 IK,确保换弹、射击、翻滚等动作的平滑过渡与物理交互反馈。
教育经历
2015-09-01 - 2019-06-01重庆文理学院园林(景观设计)本科
具备扎实的三维空间设计基础与美术审美,为后续转型 UE 开发积累了优秀的美术管线理解力。



