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神代连结项目产品系统
1.客户端开发程序员,在 Leader 指导下,完成 SLG Online 游戏的客户端工作 2.独立完成多种活动 UI 的搭建与优化,严格按照策划案实现活动业务逻辑,确保功能稳定、交互流畅。熟练处理用户操作事件,保障活动系统的高响应性与良好用户体验。 3.基于 Lua 实现各类游戏活动的 UI 搭建与动态拼接,结合策划案完成复杂活动逻辑的编写与维护。通过模块化脚本处理用户交互事件,提升代码复用性与可读性。配合后端 C++ 服务进行协议对接与功能联调,确保活动功能高效稳定运行
940C/C++游戏
1.Lua UI框架 用MVC设计模式,做UI数据分离。 编写UI扩展插件,实现无限循环列表等。 2.UI性能优化 给Cvans分层,做动静分离的处理。 编写mask组件扩展。
2020unity3d手游
1、负责WAF从无到有的设计 2、区域访问控制、自定义规则、人机挑战、SSL证书卸载、证书匹配、TLSB版本控制等功能开发 3、自动化单元测试,质量保证
1940C/C++Nginx
这是一个在MC游戏中使用Lua语言操纵海龟进行挖矿操作的程序,由我独立完成。 仓库链接:https://github.com/luo-zi/CC-Tweaked-RotatingMine
3080lua游戏
2d回合制卡牌游戏,走格子游戏,西游题材游戏 客户端cocos2d-x lua cocosstudio 客户端结构设计 UI模块设计功能实现 战斗逻辑设计
2130androidc++
本项目是基于现成的硬件设备,为设备设计一款通过Modbus协议串口通讯的屏幕程序,便于客户在屏幕上设置参数、查看必要的信息、设备工作状态等,当然用户也可以通过屏幕去操作设备,以实现一些辅助的功能,屏幕上还带有文件系统,用户的使用记录和自动生成测试报告,所有文件支持U盘导出,除此之外还支持WIFI,OTA(基于Ftp服务器的远程升级)。 功能分成以下 1、控件定义模块 此模块单独封装出来,是因为在UI界面开发中和完成后,经常有需要增加按键和修改跳转逻辑的情况,我为其专门写了架构,方便后期修改。所有控件点击之后需要做的响应均在此完成。 此模块的优点就是方便拓展,响应效率高;缺点也很明显,新手要看懂这一部分可能有点难度。 2、modbus通讯模块 此模块的通讯效率非常高,在通讯原理中可以了解到,通讯的时间开销主要是在传输过程,也就是说传输2字节和传输64字节的时间是差不多的,该架构每次通讯都是128字节,按照协议地址顺序读取,如果中途涉及到下发数据,那么在下一个时隙下发数据,下发数据时间约10ms。 此模块的优点是不会发生冲突,所有数据通讯都同意管理,不会有通讯冲突的问题,效率极高;没有缺点;主要难点在于通讯失败时的处理方法,软件稳定性和健壮性就看它了。 3、文件系统模块 此模块是为了满足使用日志、测试报告和实时记录的功能,在特定的时候需要屏幕自身做文件管理。 难点: 数据处理,得到的数据肯定是五花八门的,但文件读写就1个接口,所有要把五花八门的数据都转换为可以写入文件的数据,从文件中读数据出来也要能正确转换。 4、WIFI模块 屏幕本身支持WIFI, 有外置的2.4G网卡。连接WIFI只需要按照API正确配置即可,但此项目需要连接Ftp服务器,支持OTA的功能;联网之后需要和FTP服务器进行握手、登录、校准时间等操作,如果Ftp不稳定或者设备网络不稳定时比较麻烦,再就是OTA进行一半时断网的问题。 5、Flash模块 用于保存一些需要掉电不丢失的数据。
3850C/C++UI设计
lua-java-battle开源项目
基于luaj实现的java使用lua的战斗框架 主要提供以下功能: luaj基础接口的调用封装 简化luaj环境搭建步骤 管理lua战斗并提供接口 lua面向对象使用方案(class.lua) lua战斗框架使用示例
2080javajava
1.UI框架的设计及搭建,使用了MVC框架和消息派发机制 2.网络框架的设计及搭建,消息的分包粘包处理,PB协议 3.项目热更新逻辑及实现,资源管理 4.怪物AI使用有限状态机进行状态切换。客户端战斗同步 5.负责游戏背包界面的搭建,界面优化 6.负责游戏排行榜界面的搭建及优化,对象池 7.负责游戏公会界面搭建及优化 8.负责游戏活动界面搭建及优化
2940c#游戏类
SAM .OpenResty是SAM 隔离框架。 hellow 示例。 local exports=require("sam") local json   =require("cjson") ...
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