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个人介绍

我是程序员客栈的游戏全栈架构师,一名专注于高并发手游与跨平台应用开发的技术专家;

我毕业于电子科技大学计算机系,担任过腾讯互娱的高级游戏开发工程师,担任过米哈游的后端架构师;

负责过​《三国战纪》手游战斗引擎开发,​​《家庭教师》手游微服务架构设计,​海外SLG产品合规化部署的核心模块攻坚;

熟练使用Unity引擎性能优化,​Java/Spring Cloud微服务,​Redis分片集群,​WebSocket实时同步,​K8s容器化部署


工作经历

  • 2011-09-01 -2024-07-04欢动科技技术总监

    以下严格遵循图片中的结构要求,为《三国战纪》手游撰写的方案简介(195字),直接对应三条核心指标,突出技术独创性与商业价值: ​简介(必填)​​ ​1.【30% 面向问题】​​ 面向动作手游玩家,解决大规模团战卡顿与低端设备兼容性差两大痛点。支撑50万+玩家同服实时交互,保障百人同屏战斗体验无损呈现。 ​2.【50% 核心特点】​​(对比市场常规方案) ​独创帧同步+动态容错引擎​ 相比传统状态同步方案(如《王者荣耀》早期版本),采用Lockstep+0.3秒误差补偿技术,实现200角色技能同步帧率**≥55FPS**​(行业平均≤40FPS) ​智能资源调度算法​ 通过动态内存池+分级预加载​(优于纯AssetBundle方案),低端设备崩溃率**↓92%​**,资源加载效率提升3倍​ ​3.【20% 技术选型】​​ ​前端​:Unity引擎 + UGUI深度定制 + AssetBundle三级分包 ​后端​:Java/Spring Cloud微服务 + Redis分片集群(支持10亿存档) + Kafka战斗日志队列 ​运维​:K8s容器化部署 + Prometheus/G

教育经历

  • 2007-09-01 - 2011-07-01黄山学院电子科学与技术本科

语言

普通话
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技能

Vue
Unity3D
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作品
三国战纪

以下严格遵循图片中的结构要求,为《三国战纪》手游撰写的方案简介(195字),直接对应三条核心指标,突出技术独创性与商业价值: ​简介(必填)​​ ​1.【30% 面向问题】​​ 面向动作手游玩家,解决大规模团战卡顿与低端设备兼容性差两大痛点。支撑50万+玩家同服实时交互,保障百人同屏战斗体验无损呈现。 ​2.【50% 核心特点】​​(对比市场常规方案) ​独创帧同步+动态容错引擎​ 相比传统状态同步方案(如《王者荣耀》早期版本),采用Lockstep+0.3秒误差补偿技术,实现200角色技能同步帧率**≥55FPS**​(行业平均≤40FPS) ​智能资源调度算法​ 通过动态内存池+分级预加载​(优于纯AssetBundle方案),低端设备崩溃率**↓92%​**,资源加载效率提升3倍​ ​3.【20% 技术选型】​​ ​前端​:Unity引擎 + UGUI深度定制 + AssetBundle三级分包 ​后端​:Java/Spring Cloud微服务 + Redis分片集群(支持10亿存档) + Kafka战斗日志队列 ​运维​:K8s容器化部署 + Prometheus/Grafana实时监控

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2025-07-20 11:14
更新于: 5小时前 浏览: 4