个人介绍
我叫程序员客【川君】,广东工业大学人工智能专业在读,是一名具备全链路交付能力的独立开发者,兼具AI工程落地与实时3D游戏开发经验,可独立主导项目从技术选型、架构设计、功能开发到部署交付的完整流程,习惯以工程化标准把控代码质量与项目迭代节奏,做事闭环、结果导向,可独立承担完整模块乃至小型项目的研发落地。
在校期间我系统搭建了Python工程与大模型应用技术体系,独立完成过海外短视频数据采集系统、私有化RAG知识库、LoRA轻量化微调等4套完整项目,覆盖数据爬取清洗、模型推理优化、检索增强生成、可视化网页部署全链路。这段经历让我建立了标准化的工程思维,熟悉异常兜底、分级日志、版本治理、性能调优的通用方法论,也养成了独立排查问题、闭环交付项目的工作习惯,为后续复杂游戏项目开发打下了扎实的工程基础。
我独立主导了《流火》大兵团枪战3D游戏从0到1的全流程研发,累计迭代16个版本,产出3万行核心代码,核心逻辑单元测试覆盖率100%,稳定实现50v50百人同屏实时对战。渲染架构上,我针对百人同屏性能瓶颈做了系统性优化:采用InstancedMesh将士兵渲染Draw Call从100降至1,整体帧率提升3倍;设计空间哈希邻近查询引擎,将碰撞检测与目标搜索复杂度从O(n²)降至O(n);搭建O(1)对象池管理弹壳、弹痕等高频特效,彻底消除运行时GC抖动;基于ShaderMaterial实现500容量粒子爆炸系统,支持多武器差异化特效配置。
AI系统层面,我设计了基于Boids群体智能的士兵行为框架,每个士兵搭载独立有限状态机,通过分离、对齐、凝聚三力合成实现自然的群体避让;针对大兵团重叠、路径死锁问题,通过攻击距离随机化、目标点偏移、平方反比排斥力等多轮调优完成算法落地;同时构建四阶段战局动态系统,基于兵力比、基地血量实时调节战斗节奏与视觉强度。工程交付上,我建立了严格的版本治理机制,同步维护开发、Docker、便携三份部署副本;用LoadingManager重构资源加载管线,解决FBX异步加载竞态问题;全量采用原生ES Module无构建链路,降低部署复杂度;最终完成Electron桌面化封装,输出NSIS安装包,支持存档持久化、性能配置调优、桌面快捷部署等完整交付形态。
除核心游戏逻辑开发外,我可独立完成建模动画适配、前端交互设计、部署运维全环节工作:熟悉FBX资产管线与模型动作绑定,能独立完成素材整合、动画调优与特效制作;具备完整的前端界面设计能力,可基于Web技术栈搭建交互UI、数据面板与可视化后台;掌握Docker容器化、局域网部署、安装包打包、环境适配等交付技能,真正实现一人闭环完整项目。
我习惯以结果为导向推进项目,擅长拆解复杂问题、前置风险点、通过工程化手段保障项目稳定迭代,既能独立攻坚核心技术难点,也能完成从原型到成品的全链路交付。希望能加入团队,将自身实时渲染、工程化开发与独立项目管理能力落地到业务中,快速产出可落地的游戏产品,伴随团队共同成长。
工作经历
2026-07-16 -2026-08-16广州友玩乐科技有限公司游戏全栈工程师
独立开发者,专注实时3D渲染与大规模群体智能系统。 主导《流火》大兵团枪战3D游戏从0到1的技术架构与全流程交付,基于Three.js/WebGL实现50v50百人同屏实时对战,累计16个迭代版本,核心代码3万行,单元测试覆盖率100%。 渲染架构层面,针对百人同屏的性能瓶颈完成系统性优化。采用InstancedMesh将士兵渲染draw call从100降至1,帧率提升3倍;设计基于空间哈希的邻近查询引擎,将碰撞检测与目标搜索复杂度从O(n²)降至O(n);构建O(1)对象池管理弹壳、弹痕、枪口火焰等高频特效,消除GC抖动;爆炸系统基于ShaderMaterial实现500粒子池,支持多武器差异化特效配置。 AI系统层面,设计并实现基于Boids群体智能的士兵行为框架。每个士兵运行独立有限状态机(搜索/移动/攻击/死亡),通过分离-对齐-凝聚三力合成实现群体避让。针对大兵团场景的重叠与死锁问题,完成多轮算法调优:攻击距离随机化±15%打散站位、目标点偏移±10/15m避免路径收敛、静止态保持避让、平方反比分离力强化近距离排斥。同时构建四阶段战局动态系统,基于兵力比、基地血量、存
教育经历
2023-09-01 - 广东工业大学人工智能本科已认证



