2048游戏聚合版(CocosEditor)开源项目

我要开发同款
匿名用户2014年05月01日
23阅读
开发技术JavaScript
所属分类游戏/娱乐、休闲游戏
授权协议GPL

作品详情

CocosEditor开源版

笔者历时一个晚上,终于完成了cocos2d-js开源版本,编码虽易,创意不易,且行且珍惜;

此版本包含了网上流行的各种版本。包括原版,朝代版,金庸版,星座,豪车等等近10个版本,代码开源,希望读者基于开源代码做出各种版本,供全名娱乐;

运行demo需要配置好CocosEditor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等,代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,CocosEditor手游开发工具完成的。

 

已发布上线apk演示效果

几个小时开发,一天审核上线,这就是CocosEditor开发游戏的速度

360应用市场(2048聚合版):https://zhushou.360.cn/detail/index/soft_id/1634607?recrefer=SE_D_2048%20%E8%81%9A%E5%90%88

豌豆荚应用市场:https://www.wandoujia.com/apps/com.touchsnow.game.sudoku

 

CocosEditor版源代码下载:

cocos2d-js源代码请到集中营下载:https://blog.makeapp.co/?p=523

github版本管理:https://github.com/makeapp/cocoseditor-2048

 

不同平台下的效果图:

windows

 

html5网页

 

android平台(各种主题版本)

 

 

代码分析:

1初始化;进入游戏,初始化4*4表格,并随机产生两个2;

#二维数组this.tables表格循环存入数据

#random1,random2,random11,random22四个随机数可以确定两个2的xy位置;

#方法newNumber里面,根据位置i,j和级别num可以确定一个新的数字;创建背景cell和cell上面的数字标签cellLabel;并根据num确定是否显示cellLabel;最后给cell关联一个data数据;特别说明这里的number:num不是精灵上面的数字而是精灵的级别,比如number=11则数字是1024

MainLayer.prototype.onEnter = function () {    //version    this.versionNum = indexVersions;    this.indexVersion = VERSIONS[this.versionNum];    this.title.setString(this.indexVersion.name + "目标:" + this.indexVersion.array[this.indexVersion.array.length - 1] + "");    var random1 = getRandom(4);    var random2 = getRandom(4);    while (random1 == random2) {        random2 = getRandom(4);    }    var random11 = getRandom(4);    var random22 = getRandom(4);    this.tables = new Array(4);    for (var i = 0; i < 4; i++) {        var sprites = new Array(4);        for (var j = 0; j < 4; j++) {            if (i == random1 && j == random11) {                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 1);            } else if (i == random2 && j == random22) {                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 1);            } else {                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 0);            }        }        this.tables[i] = sprites;    }    this.totalScore = 0;};MainLayer.prototype.newNumber = function (i, j, num) {    var cell = cc.MySprite.create(this.rootNode, "5.png", this.getPosition(i, j), 1);    var cellLabel = cc.MySprite.createLabel(cell, "");    if (num > 0) {        cell.setColor(COLOR[num]);        cellLabel.setVisible(true);        cellLabel.setString(this.indexVersion.array[num]);        cellLabel.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);    } else {        cellLabel.setVisible(false);    }    cell.data = {col: i, row: j, numberLabel: cellLabel, number: num};    return cell;};

 

2四个方向算法;玩游戏的时候触摸四个方向,表格就向四个方向合并靠拢leftCombineNumber,rightCombineNumber,downCombineNumber,upCombineNumber,四个方法函数的算法都是一样的,我只分析一个leftCombineNumber;

第一步相同数据叠加:

#j从左到右变大,i从下到上变大;也就初始位置是左下角;

#如果该单元格级别不是空背景 cell.data.number!=0;

#从它的右边开始vark=i+1;  循环遍历while(k<4) {k++};

#如果遍历到单元格级别也不是空背景 if(nextCell.data.number!=0)遍历结束 k=4; break;;

#而且如果发现两个单元的级别一样if(cell.data.number==nextCell.data.number) 

#级别数据number刷新变化

cell.data.number+=1;

nextCell.data.number=0;

 

第二步填充空数据;

#同理第一步,如果是空背景if(cell.data.number==0),也是循环遍历while(k<4) {k++};

#如果遍历到单元格级别不是空背景 if(nextCell.data.number!=0) ,空背景获得该单元格的数据,而该单元格则设为空背景;

cell.data.number=nextCell.data.number;nextCell.data.number=0;

//direction leftMainLayer.prototype.leftCombineNumber = function () {    for (var j = 0; j < 4; j++) {        for (var i = 0; i < 4; i++) {            var cell = this.tables[i][j];            if (cell.data.number != 0) {                var k = i + 1;                while (k < 4) {                    var nextCell = this.tables[k][j];                    if (nextCell.data.number != 0) {                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {                            cell.data.number += 1;                            nextCell.data.number = 0;                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];                        }                        k = 4;                        break;                    }                    k++;                }            }        }    }    for (j = 0; j < 4; j++) {        for (i = 0; i < 4; i++) {            cell = this.tables[i][j];            if (cell.data.number == 0) {                k = i + 1;                while (k < 4) {                    nextCell = this.tables[k][j];                    if (nextCell.data.number != 0) {                        cell.data.number = nextCell.data.number;                        nextCell.data.number = 0;                        k = 4;                    }                    k++;                }            }        }    }    this.refreshNumber();};//direction rightMainLayer.prototype.rightCombineNumber = function () {    for (var j = 0; j < 4; j++) {        for (var i = 3; i >= 0; i--) {            var cell = this.tables[i][j];            if (cell.data.number != 0) {                var k = i - 1;                while (k >= 0) {                    var nextCell = this.tables[k][j];                    if (nextCell.data.number != 0) {                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {                            cell.data.number += 1;                            nextCell.data.number = 0;                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];                        }                        k = -1;                        break;                    }                    k--;                }            }        }    }    for (j = 0; j < 4; j++) {        for (i = 3; i >= 0; i--) {            cell = this.tables[i][j];            if (cell.data.number == 0) {                k = i - 1;                while (k >= 0) {                    nextCell = this.tables[k][j];                    if (nextCell.data.number != 0) {                        cell.data.number = nextCell.data.number;                        nextCell.data.number = 0;                        k = -1;                    }                    k--;                }            }        }    }    this.refreshNumber();};MainLayer.prototype.downCombineNumber = function () {    for (var i = 0; i < 4; i++) {        for (var j = 0; j < 4; j++) {            var cell = this.tables[i][j];            if (cell.data.number != 0) {                var k = j + 1;                while (k < 4) {                    var nextCell = this.tables[i][k];                    if (nextCell.data.number != 0) {                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {                            cell.data.number += 1;                            nextCell.data.number = 0;                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];                        }                        k = 4;                        break;                    }                    k++;                }            }        }    }    for (i = 0; i < 4; i++) {        for (j = 0; j < 4; j++) {            cell = this.tables[i][j];            if (cell.data.number == 0) {                k = j + 1;                while (k < 4) {                    nextCell = this.tables[i][k];                    if (nextCell.data.number != 0) {                        cell.data.number = nextCell.data.number;                        nextCell.data.number = 0;                        k = 4;                    }                    k++;                }            }        }    }    this.refreshNumber();};//touch upMainLayer.prototype.upCombineNumber = function () {    for (var i = 0; i < 4; i++) {        for (var j = 3; j >= 0; j--) {            var cell = this.tables[i][j];            if (cell.data.number != 0) {                var k = j - 1;                while (k >= 0) {                    var nextCell = this.tables[i][k];                    if (nextCell.data.number != 0) {                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {                            cell.data.number += 1;                            nextCell.data.number = 0;                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];                        }                        k = -1;                        break;                    }                    k--;                }            }        }    }    for (i = 0; i < 4; i++) {        for (j = 3; j >= 0; j--) {            cell = this.tables[i][j];            if (cell.data.number == 0) {                k = j - 1;                while (k >= 0) {                    nextCell = this.tables[i][k];                    if (nextCell.data.number != 0) {                        cell.data.number = nextCell.data.number;                        nextCell.data.number = 0;                        k = -1;                    }                    k--;                }            }        }    }    this.refreshNumber();};

 

3刷新数据和颜色;

上面的算法完成了,只是该精灵的data里面的数据发生了变化,但视觉上没有任何变化,所以需要刷新数据和颜色

#新建一个空背景数组emptyCellList;

#又是循环二维数组this.tables

#得到单元格的文字标签label,和级别cellNumber

#如果不是空背景cellNumber!=0,label显示和设置文字内容和大小,同时如果检测到是最高级别,游戏成功结束

#如果是空背景,label隐藏 emptyCellList添加该元素emptyCellList.push(cell);;

 

#得到一个emptyCellList后,如果发现该数组大小为空,也就无法再产生一个数字2了,游戏over;

#而如果数组大小不是空,随机取一个位置randomCell,设置数据等级为0,数字为2,并播放缩放动画runAction;

MainLayer.prototype.refreshNumber = function () {    var emptyCellList = [];    for (var i = 0; i < 4; i++) {        var numbers = " ";        for (var j = 0; j < 4; j++) {            var cell = this.tables[i][j];            var label = cell.data.numberLabel;            var cellNumber = cell.data.number;            if (cellNumber != 0) {                cell.setColor(COLOR[cellNumber]);                label.setString(this.indexVersion.array[cellNumber] + " ");                label.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);                label.setVisible(true);                if (cellNumber == (this.indexVersion.array.length - 1)) {                    //check success                    var toast = cc.Toast.create(this.rootNode, "成功到达:" + this.indexVersion.array[cellNumber], 2);                    toast.setColor(cc.c3b(255, 0, 0));                    this.rootNode.scheduleOnce(function () {                        cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");                    }, 2)                }            } else {                cell.setColor(COLOR[cellNumber]);                label.setVisible(false);                emptyCellList.push(cell);            }            numbers += "  " + cellNumber;        }        cc.log("numbers==" + numbers);    }    //score    this.scoreLabel.setString("分数:" + this.totalScore);    if (emptyCellList.length < 1) {        //check fail        var toast = cc.Toast.create(this.rootNode, "失败!", 2);        toast.setColor(cc.c3b(255, 0, 0));        this.rootNode.scheduleOnce(function () {            cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");        }, 2)    } else {        //create random cell        var randomCell = emptyCellList[getRandom(emptyCellList.length)];        randomCell.data.number = 1;        randomCell.data.numberLabel.setVisible(true);        randomCell.data.numberLabel.setString(VERSIONS[this.versionNum].array[1] + "");        randomCell.data.numberLabel.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);        randomCell.setColor(COLOR[1]);        randomCell.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0.8), cc.ScaleTo.create(0.5, 1)));    }};

 

4触摸检测两个触摸点this.pEndedthis.pBegan根据xy确定方向,再根据距离确定左右和上下;

MainLayer.prototype.onTouchesEnded = function (touches, event) {    this.pEnded = touches[0].getLocation();    if (this.pBegan) {        if (this.pEnded.x - this.pBegan.x > 50) {            this.rightCombineNumber();        }        else if (this.pEnded.x - this.pBegan.x < -50) {            this.leftCombineNumber();        }        else if (this.pEnded.y - this.pBegan.y > 50) {            this.upCombineNumber();        }        else if (this.pEnded.y - this.pBegan.y < -50) {            this.downCombineNumber();        }    }};

思路很清晰简单,游戏却是简约不简单;

 

查看全文
声明:本文仅代表作者观点,不代表本站立场。如果侵犯到您的合法权益,请联系我们删除侵权资源!如果遇到资源链接失效,请您通过评论或工单的方式通知管理员。未经允许,不得转载,本站所有资源文章禁止商业使用运营!
下载安装【程序员客栈】APP
实时对接需求、及时收发消息、丰富的开放项目需求、随时随地查看项目状态

评论