植物大战僵尸:豌豆幸存者产品系统

我要开发同款
DuckHyz2026年03月29日
18阅读

技术信息

语言技术
C++前端
系统类型
Windows
行业分类
游戏

作品详情

行业场景

经典IP改编热潮下,融合Roguelike与塔防的“幸存者like”子类目正成为独立开发者低成本验证玩法的热门赛道。

功能介绍

修改日志
1.隐藏除草机:除草机不显示、不触发
2.开局自动种植:第一帧自动在第五列种下主角豌豆射手
3.WASD 移动:读取键盘状态,控制主角植物移动,斜向等比缩放保持速度一致
4.格坐标同步:主角移动时同步防止僵尸在旧格子位置仍能啃食
5.僵尸攻击判定:对主角植物用真正的二维矩形相交,替代行号匹配
6.鼠标瞄准射击:左键触发 Fire(),发射方向由鼠标位置和植物位置的向量决定,归一化后乘速度赋给子弹
7.全向子弹弹道:分支里,非零时按向量方向飞行,同步更新
8.子弹碰撞改为二维:去掉行号限制,改为 X+Y 矩形相交判断
9.子弹发射点修复:避免立刻落地消失或跳过碰撞检测
10.移动精度修复:改用浮点积累位移,消除 int 截断导致的速度不一致
11.修改游戏失败条件:主角豌豆死亡才会失败而非僵尸进入房间 删除了开场cg动画
12.令僵尸持续向主角豌豆移动
13.让主角豌豆可以向左翻转
14.僵尸翻转
15.阳光收集不是鼠标点击而是植物碰撞
16.僵尸随机四周出生
17.显示卡槽 初始卡槽位为3
18.能量条机制 主角豌豆输出的豌豆加标签 能量条满后可释放技能
19.初始阳光为0 僵尸掉头后不再翻转 僵尸数量翻倍
20.增加了升级框架,更改了第一关教程文本
21.加入伙伴植物体系 向日葵 坚果 土豆雷 小喷菇 卷心菜投手
22.补充伙伴植物的出生逻辑 移动逻辑
23.加入向日葵的攻击 伙伴攻击逻辑 缩短第一个僵尸的出现时间(60s→5s)
24.土豆雷攻击逻辑 修改攻击动画
25.坚果行为逻辑
26.坚果滚动动画 坚果满血解除锁血状态
27.修改通关奖励
28.添加伙伴植物能量条 添加向日葵 坚果 土豆雷的技能 增加血量id显示
29.更改选用植物的逻辑
30.增加伙伴植物的能量条效果与按键提示
31.调整攻击力数值 僵尸生成数量
32.僵尸掉落阳光 土豆雷数值
等等

项目实现

我负责功能介绍中的所用功能
修改日志
1.隐藏除草机:除草机不显示、不触发
2.开局自动种植:第一帧自动在第五列种下主角豌豆射手
3.WASD 移动:读取键盘状态,控制主角植物移动,斜向等比缩放保持速度一致
4.格坐标同步:主角移动时同步防止僵尸在旧格子位置仍能啃食
5.僵尸攻击判定:对主角植物用真正的二维矩形相交,替代行号匹配
6.鼠标瞄准射击:左键触发 Fire(),发射方向由鼠标位置和植物位置的向量决定,归一化后乘速度赋给子弹
7.全向子弹弹道:分支里,非零时按向量方向飞行,同步更新
8.子弹碰撞改为二维:去掉行号限制,改为 X+Y 矩形相交判断
9.子弹发射点修复:避免立刻落地消失或跳过碰撞检测
10.移动精度修复:改用浮点积累位移,消除 int 截断导致的速度不一致
11.修改游戏失败条件:主角豌豆死亡才会失败而非僵尸进入房间 删除了开场cg动画
12.令僵尸持续向主角豌豆移动
13.让主角豌豆可以向左翻转
14.僵尸翻转
15.阳光收集不是鼠标点击而是植物碰撞
16.僵尸随机四周出生
17.显示卡槽 初始卡槽位为3
18.能量条机制 主角豌豆输出的豌豆加标签 能量条满后可释放技能
等等

示例图片

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