● UI系统:采用了观察者模式实现解耦
● 音效系统:采用了对象池并且进行了预热,在启动游戏时先自动创建多个Audio Source来实现音效的播放
● 对话系统:分支对话结构,采用SO进行配置
● 背包系统:使用对象池控制背包格子的激活与禁用,避免一次性生成太多对象而导致游戏进程卡顿
● 动画系统:使用有限状态机通过代码完全控制状态的转换,取消了动画机中的连线
● 存档系统:采用Json格式进行存储游戏数据(人物位置和血量,背包数据)
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● UI系统:采用了观察者模式实现解耦
● 音效系统:采用了对象池并且进行了预热,在启动游戏时先自动创建多个Audio Source来实现音效的播放
● 对话系统:分支对话结构,采用SO进行配置
● 背包系统:使用对象池控制背包格子的激活与禁用,避免一次性生成太多对象而导致游戏进程卡顿
● 动画系统:使用有限状态机通过代码完全控制状态的转换,取消了动画机中的连线
● 存档系统:采用Json格式进行存储游戏数据(人物位置和血量,背包数据)




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