为公司电视端软件注入小游戏类型,旨在供小朋友玩耍,以便增进亲子感情,让人们摆脱手机、电脑,回归家庭电视。
点击空白处退出提示
为公司电视端软件注入小游戏类型,旨在供小朋友玩耍,以便增进亲子感情,让人们摆脱手机、电脑,回归家庭电视。
负责项目从0到1开发,对接美术及策划,实现策划想要的效果。功能包括但不限于AI寻路、AI寻敌,UI交互、UI拼接、FSM有限状态机等等,由于是电视端的小游戏所以也涉及了性能优化等问题。
技术栈:熟练使用C#、Unity引擎进行开发,掌握UGUI、MVC架构、DoTween动画插件、Json存储、Odin数据编辑等技术工具。
• 项目参与:基于Unity引擎使用C#语言完成电视端休闲小游戏的独立开发与二次开发工作,独立完成《抓住那个国王》《几何英雄》等休闲游戏的全流程前端实现,保障功能符合策划需求。
• 工作内容:
• 使用公司现有UI框架配合美术进行UI界面的搭建及逻辑交互。
• 项目一《抓住那个国王》
• FSM有限状态机:使用FSM有限状态机实现刺客和守卫的动画控制。
• 一、刺客模式
• 1.守卫两点寻路系统:使用DoTween动画配合Animator实现守卫的两点寻路,并利用协程和Random实现守卫速度的随机性。
• 2.攻击系统:实现电视端、PC端、手机端三端攻击路线的切换,使用对象池技术实例化刺客避免性能瓶颈。使用协程及触发器控制实现刺客的寻路及国王的扣血功能。
• 3.守卫系统:使用射线及触发器实现守卫识别到刺客后所触发的逻辑。
• 二、守卫模式
• 5.守卫系统:类似于熊猫爬竹子小游戏,实现电视端、PC端、手机端三端攀爬路线的切换及上升下降,使用触发器控制对刺客的攻击及守卫扣血功能。
• 项目二《几何英雄》
• 1.核心方块逻辑:使用C#面向对象开发、二维数组网格结构,实现方块随机生成、移动、旋转、碰撞检测及满行消除算法,结合Random控制方块随机类型。
• 2.下落速度系统:利用C#协程、InvokeRepeating定时逻辑,配合DOTween动画实现方块平滑下落,关联等级提升逻辑实现下落速度递增。
• 3.特效与性能优化:运用对象池技术复用方块及消除特效,减少频繁创建销毁带来的性能损耗;结合ParticleSystem实现消除粒子特效,配合Profiler工具优化GC开销与DrawCall。
• 4.游戏状态管理:采用枚举定义游戏




评论