投给 AI 平台(如智谱)→ 强调"LLM 裁决+叙事生成+NPC 决策"的模型调用场景;
Steam 商店/玩家向 → 强调玩法("一句话号令三军");
比赛/融资材料 → 强调市场规模与差异化。
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语言技术
Python、React、TypeScript系统类型
小程序轻应用行业分类
游戏
投给 AI 平台(如智谱)→ 强调"LLM 裁决+叙事生成+NPC 决策"的模型调用场景;
Steam 商店/玩家向 → 强调玩法("一句话号令三军");
比赛/融资材料 → 强调市场规模与差异化。
《三国·群雄逐鹿》**是一款以东汉末年(公元190年)群雄割据为背景的 AI 原生历史策略游戏,核心功能如下:
1. 自然语言指挥:玩家无需菜单操作,直接用一句话下达军事、内政、人事合一的指令(如"命夏侯惇率军攻取洛阳,克则拜为太守并免赋三年"),由大语言模型解析意图、裁决成败并生成战报叙事;离线时自动切换内置确定性规则引擎,无网络亦可完整游玩。
2. 势力经营:12 路诸侯任选开局。基于真实历史地理的州—郡—据点三层地图;金粮经济、月度回合、行军耗时、战争迷雾与情报侦察;8 大兵种三角克制,结合地形、城防与将领统兵的战斗结算。
3. 人才与官职:百余名史实武将,四维属性、忠诚与仕官体系;完整还原东汉官职知识库,任命即产生对应职能加成;人物可招揽、易主、阵前身故,君主亡故自动继位。
4. 外交博弈:威信与正统双资源驱动;表奏、条约、结构化谈判(赠礼/献将/借兵/互不侵犯)由 AI 扮演对方君主评判;背盟将结为不可逆死敌。
5. 动态事件系统:内置事件编辑器,时间、条件、效果自由组合,支持用自然语言直接生成触发条件与事件效果(如"董卓遇刺,李傕接掌其众更名凉州军"),历史可重演亦可改写。
6. 完整单机体验:多槽存档/自动存档/导入导出;终局由 AI 仿《三国志》纪传体为玩家撰写《君主传》。
技术栈:前端采用 React 18 + TypeScript + Zustand 状态管理,Vite 构建,纯 CSS/SVG 渲染(无重型游戏引擎、无外部美术依赖),产物为轻量静态应用,可部署于网页并规划经 Tauri 打包为 Steam 桌面端。
核心架构:确立"AI 只负责裁决与叙事,引擎负责状态与规则"的铁律。玩家自然语言指令经提示词工程打包当前局势与领域知识(官职体系、兵种克制等)后,调用智谱 GLM-4-Flash 强制输出结构化 JSON;经 Zod 模式校验、数值钳制与引用过滤三层防线后,交由确定性引擎按白名单字段落地,杜绝 AI 越权改写游戏状态。AI 调用失败或离线时,逐条回退到基于关键词解析的内置规则引擎,保证全功能可玩。
游戏引擎:自研回合制引擎,涵盖经济结算、行军订单(按郡邻接图 BFS 计算耗时)、战斗裁决(兵种×地形×城防多维加权)、外交谈判、事件触发与胜负判定;全部随机数种子化(FNV-1a 哈希 + mulberry32),同一存档同一结果,保障可复现与存档一致性。NPC 决策采用"联网 AI 批量决策 + 离线确定性策略"双轨,产出统一交引擎裁判执行。
地图与数据:基于 eSerica 真实东汉郡界 GeoJSON,经投影、多边形并集与切分构建三层行政地图;61 郡、百余据点、67 名史实人物均为结构化数据。事件系统为纯数据声明式设计,配套游戏内可视化编辑器,支持自然语言经 AI 转换为触发条件表达式(自研安全求值器,无 eval)与结构化效果。
质量保障:关卡数值与引擎逻辑配套 98 项自动化断言脚本;存档采用版本化 JSON,向后兼容迁移。



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