面向独立游戏与轻量互动内容场景。《8番出口》式的「观察找不同」玩法在全球爆火,但同类作品高度依赖商业级美术资源与人工搭建关卡,个人开发者难以复制。本项目立项要解决两个产品问题:一是如何用程序化生成替代人工搭场景,让一个人也能产出足量的关卡内容;二是如何把这类原本只能在 PC 端发行的第一人称 3D 游戏,压到能在浏览器与社交平台里即点即玩。同时做在地化差异,把场景设定为重庆山城梯坎与防空洞,形成独特的文化辨识度。
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面向独立游戏与轻量互动内容场景。《8番出口》式的「观察找不同」玩法在全球爆火,但同类作品高度依赖商业级美术资源与人工搭建关卡,个人开发者难以复制。本项目立项要解决两个产品问题:一是如何用程序化生成替代人工搭场景,让一个人也能产出足量的关卡内容;二是如何把这类原本只能在 PC 端发行的第一人称 3D 游戏,压到能在浏览器与社交平台里即点即玩。同时做在地化差异,把场景设定为重庆山城梯坎与防空洞,形成独特的文化辨识度。
游戏为第一人称观察类恐怖游戏,核心循环是:沿着无限延伸的山城梯坎向下行走,观察本段场景是否出现「异变」,判断正确则继续前进、判断错误则被打回起点,连续通过 8 段即通关。主要功能模块包括:无缝循环关卡系统(首尾相接的梯段拼接与过街楼暗廊遮挡换景,全程无黑屏、无加载感);异变系统(灯光熄灭/频闪、海报替换、NPC 消失或逼近、雾中人影、门开合等数十种异变,逐帧驱动可动态触发);判定与结局系统(前进/折返判定、失败计数、多结局分支);第一人称控制(指针锁定自由视角、WASD 移动、地面射线贴合坡度);氛围渲染(体积雾、动态光照、实时软阴影、电影暗角、程序化环境音效);以及角色动画(Humanoid 骨骼重定向与 1D 混合树驱动的行走/待机)。
本项目由我一人独立完成,并做了两套技术实现。Unity WebGL 版:用 C# 在运行时以纯代码程序化生成整个场景(无需在编辑器里手工搭建),配合命令行 batchmode 构建流水线一键出包,可在浏览器与抖音平台直接扫码游玩。UE5 版:用 C++ 重写玩法导演系统,并用 Python 脚本以无头模式驱动 Unreal 编辑器自动建关卡(UnrealEditor-Cmd -ExecutePythonScript),贴图与音效同样由 Python 程序化生成,最终打包为 Windows 可执行程序面向 Steam。工程难点:攻克 WebGL 端 IndexedDB 缓存导致的构建串味崩溃、引擎代码剥离引发的运行时类型丢失、Mixamo 骨骼模型贴图内嵌无法导入(自写脚本从 FBX 二进制中提取内嵌 PNG)、以及 8GB 内存笔记本上的 Lumen 性能调优(点光源数量、阴影投射与降采样策略)。





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