休闲街机 / roguelite H5 赛道。海外平台(Poki、CrazyGames 等)与国内渠道都需要"上手 10 秒、单局 3–6 分钟"的即点即玩产品,但同平台竞品多为单循环换皮小游戏,内容薄、留存差。立项旨在用"新颖的局内取舍 + 远超同类的长线内容"解决"街机品类同质化、玩家玩两局就走"的问题,主要服务移动端休闲街机受众。
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休闲街机 / roguelite H5 赛道。海外平台(Poki、CrazyGames 等)与国内渠道都需要"上手 10 秒、单局 3–6 分钟"的即点即玩产品,但同平台竞品多为单循环换皮小游戏,内容薄、留存差。立项旨在用"新颖的局内取舍 + 远超同类的长线内容"解决"街机品类同质化、玩家玩两局就走"的问题,主要服务移动端休闲街机受众。
单人无尽躲避 + 局外养成。① 核心循环:操控三眼飞船躲避弹幕、吃球变强;能量是唯一燃料——飞行耗能、落地或贴"金边"快速回能,走位即资源管理;② 战斗:连击滚分并触发"狂暴"(得分×3);护盾、神罚、治疗、狂暴四个技能共享一个中央充能槽(最多两格),必须互相取舍;③ 关卡:每 4 波更换地图、每 8 波挑战一场 Boss(分段弹幕 + 暴露期输出);④ 长线:深渊币养成、图鉴、传说档案、成就、收藏馆、皮肤与贴纸、每日签到/阶梯/周宝箱/每日任务、本机排行榜;⑤ 变现克制:4 个激励视频触点全部落在玩家决策点,且每处都保留"不看广告"的第二条获取路径;⑥ 中英双语、匿名数据默认关闭、移动版含虚拟摇杆与触屏 UI。
独立完成(1 人+AI:编程开发和玩法讨论):玩法与数值设计、全部前端实现、美术资产整合、自动化测试与出包流水线、多平台对接底座。技术栈 HTML5 + JavaScript + Phaser 3 + Web Audio API;纯前端、零后端、零网络请求;25 个 JS 模块(13 核心 + 12 场景),数值表与逻辑分离,含中英双语、存档与离线缓存。亮点:① 稳定性——针对"越玩越卡"做对象池/特效预算/画质分级/确定性回收四层防护,45 分钟满量程长跑(推进至 W200、22 场 Boss)实现 0 崩溃、0 内存泄漏、0 未捕获错误,帧率 54–61;② 交付级质量——自建自动化测试与压测流水线(语法/未定义符号/资源键名/全场景冒烟/行为断言/压力测试/打包自检),改完必跑、不过不出包;③ 平台抽象层让同一套代码适配多个 H5 平台。难点:长跑稳定性、难度曲线校准、首屏体积治理、移动端触屏适配(安全区/竖屏/切后台复位)。





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