棱星协议 DX · 生存射击网页游戏(Electron 桌面版)产品系统

我要开发同款
Lzh412026年10月27日
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技术信息

语言技术
JavaScript、TypeScript、electron
系统类型
Windows、Web
行业分类
游戏

作品详情

行业场景

小游戏在浏览器里做出来容易,做成能持续更新、能装到 Windows 上直接玩、每次改动还能跑回归的完整产品难。项目面向喜欢快节奏生存动作玩法的 PC 玩家,题材是太空棱晶矿区生存:在有限生命与资源里对抗波次敌人、挑战首领、解锁图鉴与皮肤。全界面中文,桌面单屏布局,战斗信息区和地图分离,减少面板挡视野。

功能介绍

1、核心战斗:WASD 移动、鼠标瞄准、Shift 冲刺、空格脉冲,波次制敌人加首领战,生命、资源、成长三条数值线互相牵制。
2、成长与收集:图鉴、皮肤、装备搭配与局外成长强化,重开之后有明确的正反馈。
3、界面系统:标题导航、暂停、设置(音频与运行时选项)、研究所、联系页,全中文文案。
4、桌面化封装:Electron 主进程加载渲染层,electron-builder 打 NSIS 安装包,可装成普通 Windows 应用。
5、回归测试:十余个 check 脚本覆盖基线加载、标题导航、数值平衡、设置、首领视觉与生成性能、玩家可见性、渲染尺寸契约、战斗压力帧率。

项目实现

我负责从玩法到打包的全部实现与调优。
技术栈:Phaser 4 + TypeScript + Vite 构建渲染层,Electron 35 做桌面壳,electron-builder 出 NSIS 安装包,视觉回归与性能校验用自写 CDP 脚本(Node + Chrome DevTools Protocol)跑。
难点:一是战斗压力下的帧率与渲染尺寸契约,用可重复的压测脚本把每次改动都量出来,不靠肉眼判断;二是从网页到桌面端的移植保真度,写了迁移保真度断言脚本,保证渲染层行为不漂移;三是数值平衡靠脚本反复采样,而不是拍脑袋调参。

示例图片

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