面向 Steam 平台的商业独立游戏与中重度互动叙事(Visual Novel / AVG)研发场景。在实际商业 AVG 项目制作中,剧本策划往往需要编写上万行演出脚本,若演出效果、特殊交互与平台成就高度耦合在底层代码中,会导致策划改稿困难、程序维护成本飙升;同时,多周目非线性叙事游戏对跨存档全局状态同步、旧版本存档向下兼容以及 Steam 离线/弱网环境下的容错稳定性有着严苛的工程要求。本项目正是针对“如何构建高可扩展、策划友好、商业发行级稳定性的 Unity 叙事框架”而打造的标杆工程。
仓库链接:https://github.com/cuiocuio/Laureate
宏大群像与非线性多结局:包含 12 个章节(约 11,800 行演出脚本、2,200+ 条角色调度、380+ 次场景切换),围绕失忆主角在诡异红海滩苏醒后的群像冒险展开,支持 5 种不同结局。
可视化章节流程图与真结局门禁:内置多周目非线性章节树跳转系统,玩家可随时回溯已解锁节点;终章真结局设有“双平行路线(7-1 赛场线 & 7-2 天台线)通关门禁”,全部达成后方可开启。
高表现力剧情交互与动效 UI:支持剧中阻塞式图像交互按钮(精准防误触点击)、角色情绪行走弹跳演出、基于噪声算法的标题按钮交错溶解显现动画,以及背景高斯模糊虚化。
鉴赏室与 Steam 平台生态集成:内置 CG 画廊与 20 首原创/授权 OST 音乐鉴赏系统,完整接入 Steamworks 成就体系(5 项结局专属成就)与多比例屏幕 16:9 画幅自适应。
担任核心客户端开发工程师与系统架构师,独立完成项目扩展层 50+ 个 C# 脚本与 HLSL Shader(约 4,200 行代码)的设计与研发:
非侵入式框架解耦与自定义指令集研发:遵循“不修改 Naninovel 第三方源码”原则,通过继承 Naninovel.Command 与 IForceWait 接口封装单行剧本指令:
研发 @storyImageButton:扫描 Sprite 纹理 Alpha 通道自动计算不透明像素包围盒(Bounding Box)作为点击热区,彻底解决透明边距误触;执行期自动挂起 Continue/Backlog/Rollback 输入并在 finally 块安全恢复。
研发 @walkBob、@dissolveHide、@clearStoryOverlays:结合 UniTask 与 AsyncToken 取消令牌实现平滑角色步态插值与跨章节动态覆盖层清理,并通过 LogErrorWithPosition 精准定位剧本报错行号。
非线性章节状态机与存档兼容设计(ChapterJumpManager):
订阅 IScriptPlayer.OnPlay 与全局变量事件维护 ChapterUnlocked_* 跨存档状态,并设计每帧幂等同步机制,解决读档/重置时不触发变量更新事件的痛点。
实现双线前置条件门禁校验及旧版存档遗留状态的自动纠偏兼容;通过同步黑底遮罩 + PreloadAndPlayAsync 预加载 + 重入锁,消除跳转闪帧与连点并发 Bug。
自研 UGUI 着色器与视觉特效:编写基于程序化 Value Noise 的 UIDissolve.shader(无需额外噪声贴图,完整兼容 UGUI 的 Stencil 遮罩、UNITY_UI_CLIP_RECT 裁剪与 Alpha Clip),配合 CanvasGroup 交互锁与材
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