市面上的休闲小游戏大多依赖引擎和成熟美术资源,个人或小团队想快速上线一个可玩的塔防玩法,成本高、周期长。本项目面向微信小游戏、PC 端小游戏的快速原型场景,用一套单文件即可运行的方式,把一个完整可玩的核心玩法做出来,方便客户先看手感再决定投入,也可作为正式立项前的玩法验证与技术选型依据。
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市面上的休闲小游戏大多依赖引擎和成熟美术资源,个人或小团队想快速上线一个可玩的塔防玩法,成本高、周期长。本项目面向微信小游戏、PC 端小游戏的快速原型场景,用一套单文件即可运行的方式,把一个完整可玩的核心玩法做出来,方便客户先看手感再决定投入,也可作为正式立项前的玩法验证与技术选型依据。
功能模块包括:网格地图与折线路径生成、路径格禁止建塔、塔的放置与金币消耗、塔自动索敌(射程判定与冷却时间)、弹道与命中反馈、敌人沿路径匀速移动与分段血量、血条显示、敌人逃脱扣生命、三个波次的难度递增(数量血量速度)、通关与失败结算、速度倍率 1x 与 2x、重开与下一波控制、手机触屏点击建塔、画布随屏幕宽度自适应。
本项目由我独立完成,从玩法设计、代码实现到手机端适配全部自己做。技术栈是单文件 HTML5 + Canvas 2D + 原生 JavaScript,不使用任何第三方库、不依赖后端、不联网,双击即可运行。核心实现:用 requestAnimationFrame 驱动固定步长的游戏循环,把渲染与逻辑解耦;路径用折线路径点生成网格占用表,路径格禁止建塔,敌人按折线分段长度累加距离换算坐标;塔每帧只做一次最近敌判定,配合冷却时间控制输出节奏;实体用轻量数组加每帧过滤,避免大量对象分配。难点在寻路坐标与格子判定的对齐,以及低帧率设备上的步长补偿,都已通过固定步长累加解决。脚本已用 node --check 做过语法校验,玩法逻辑可直接迁移到 Cocos 出小游戏包。



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