一个Canvas是一个DC(draw call),尽量少用Canvas来去将UI放到3D场景,而是采用SpriteRenderer组件和图集的形式来进行渲染3D场景上的简单UI,只要控制好当前3D场景上的UI图片是同一个图集,就只会有一个DC而已,如果用Canvas来去代替每一个带SpriteRenderer的物体,就会有多个DC,有多少个Canvas就有多少个DC,DC越多游戏性能越差。上面的情形只是针对当场景会出现多个简单UI情况的优化,如果是单个复杂UI且需要与用户交互的,那自然选用Canvas形式。