开发私有云平台用户端,功能类似于公有云管理平台,提供基本的主机信息展示,和部分服务器管理功能。用户通过该平台可自主管理名下的主机
1750
1、用户权限体系建设: 采用rbac模式建设用户、角色、与权限之间的关系。在租户管理平台中根据租户所购买的产品对租户管理员进行基本权限授权,租户管理员在管理平台中,可以对账户、角色等进行增删改查和授权等功能; 2、数据图表相关接口设计与开发:每个会话产生时都会记录会话信息,在管理平台中,可以对历史会话进行查询和搜索,并且可以根据一定条件产生一定的数据报表。
1500 PC网站
1、该项目主要是为了整合哈长两地的科技资源数据,为了更好的服务哈长两地的科技服务业,成立了该云平台国家大项目,我们单位在本项目中的角色的参与单位,主要负责云平台的搭建和资源池的建设,该项目主要分为项目主平台、三个特色子平台、数据中心、后台管理等功能。 2、在整个项目中,云平台整体的需求调研、矿建搭建、功能研发完全是由我牵头实现的。项目主要采用了springMVC矿建,前端采用传统的html实现,相对比较轻量级。
1810
项目介绍:公司业务运行的监控大屏项目,实时监控各大模块的运行 负责工作: ① 使用echart、高德地图web端api开发公司日常数据报表页面 ② 利用高德web地图的PathSimplifier插件结合WebSocket开发车辆监控页面,实现对在线车辆的实时轨迹监控 ③ 调整webpack的打包配置:分离第三方依赖、抽取了公用代码、加入图片压缩等,减小了打包的体积,提高系统的访问速度
2140大数据
1、消防实战指挥平台建设面向总队、支队、大中队和各级全勤指挥部,以及政府应急联动部门、社会应急联动单位、消防安全重点单位等多级、多类用户,总队以下单位及社会联动单位主要为平台提供数据来源,或接受业务指导和调度指令。 2、项目研发过程中,我主要负责平台需求调研、功能研发、项目文档编写、项目验收以及项目审计工作。配合项目经理到客户现场同客户进行需求交流,并在现场进行技术支撑工作。 3、这个项目主要以消防实战指挥为主,内容设计范围比较广泛,所涉及到的技术也比较全面,项目分为实战指挥大屏端、单兵端程序。项目采用了springCloud框架进行研发;搭配pssql数据库实现对空间数据和业务数据的存储;并采用了kafaka实现消息传输;采用nginx实现对web服务的反向代理
1530Socket
项目架构是spring boot 微服务架构,前后端分离开发 后端使用技术栈: mybatis , mybatis-plus , redis , swagger2(接口文档)等 本平台是为浙江金华市开发的城市废物管理系统,平台提供“废物产生端”、“废物运输端”以及“废物处置端”,各个模块的产废到运输到处置的表现形式根据相关企业的需求进行开发,但大致逻辑不变,我主要负责医废模块和固废模块。我在代码中摒弃了过去使用的for循环用stream流批量处理数据;使用多线程查询业务来提高接口查询效率 职责描述: 医废模块:负责运输端的接口开发 医废模块:部分处置端的接口开发 危废模块:负责1.0版本联单模块开发 危废模块:运输企业车辆管理 危废模块:固废企业登录、注册 , 用户 数据库表设计
1010
项目介绍:集成了公司租车业务运转线的管理平台 负责工作: ① 负责公司运营管理平台web系统架构的搭建 ② 负责租车商家管理端系统的页面开发与日常迭代 ③ 引入乾坤微前端框架,收拢分散的子系统,拆分原先较庞大的功能,使平台更好地进行分工开发与发布 ④ 根据公司UI规范封装流程条、弹窗、图片预览等公用组件,规范大框架下每个子系统的UI风格
1370 PC网站
自动化巡检机房服务器硬件状态,巡检信息做成可视化图表,每日发送巡检报表,巡检异常自动触发工单系统,运维人员根据工单追踪维修
2910
1、系统包括了业务从下单、使用产品、产品监控等多方面功能 2、自己独立完成所有模块开发 3、技术难点主要体现在对接各种渠道平台上身份鉴权方式与交互方式不确定上,最后采用了更新配置文件的方式解决问题
1310电商
H5商城、公众号商城、PC商城、App,多种分销模式、拼团、砍价、秒杀、优惠券、抽奖、积分、会员等级、小程序直播、页面DIY 功能: 多 语 言:后台随时配置语言包,移动端支持多语言切换; 高 性 能:redis缓存、队列、长连接、多种云储存、支持集群部署; 个 性 UI:多种风格切换、支持DIY各种首页/专题页面 前后端分离:后端TP6,管理端iviewui,移动端uniapp; 代码规范:遵循PSR-2命名规范、Restful标准接口、代码严格分层、注释齐全、统一错误码; 权限管理:内置强大灵活的权限管理,可以控制到每一个菜单; 开发配置:低代码增加配置、系统组合数据模块; 系统安全:系统操作日志、系统生产日志、文件校验、数据备份;
1560H5网站
介绍: php进销存ERP仓库系统,基于thinkphp+layui开发。 功能包含:采购、销售、零售、多仓库管理、财务管理等功能 和超详细的报表功能(采购报表、销售报表、零售报表、仓库报表、资金报表等) 使用thinkphp+layui 开发
1800webapp
介绍: 家政O2O是一种用户通过手机、微信、网站等多种渠道选购服务、下单,并由商家提供上门服务的新型服务模式。有效串联线上、线下业务与服务,从而实现统一的科学性的管理。 1. 开发语言:PHP 2. 数据库:MySQL 3.小程序端:uniapp 后台功能: 首页、服务管理、商品管理、订单管理、社区管理、城市代理/运营、 营销活动、会员管理、师傅管理、商家/门店、财务管理、合伙人分红、 分销管理、界面显示设置、文章管理、配送/物流、管理员/用户、系统配置
1750微信公众号
1.系统分为硬件API对接模块,录像视频及图像抓取模块,记录上报模块,系统心跳检测,车辆管理等。 2.系统方案分析,安全通讯,架构及开由我对接,前端兼职,后端全部由本人开发部署。 3.已运行维护2年多。
1230 PC网站
1.系统提供对某集团内企事业单位各类信访事项的登记、办理、上报,提供重要信息、信息日报、通知通告、舆情监测报告等各类工作信息的上传下达,使用IBM Cognos技术构建统计报表。另外系统集成了短息发送、系统应用考核、AD域验证、身份集成认证等功能。 主要技术:主要依托于公司的技术框架,其核心技术是ASP.NET + ORACLE 10G + 企业库 + Cognos 2.本人主要负责系统整体功能升级维护,网络舆情模块开发,移动平台开发,身份认证集成开发,日常运行维护,用户需求分析等工作。
1260
项目主要分为聊天,加好友 群聊等功能 基于JS的超轻量级聊天软件。前端:vue3.0、element plus、electron、TypeScript 实现的 PC&Web版聊天程序,主要适用于私有云项目内部聊天,企业内部管理通讯等功能,主要通讯协议websocket。支持web网页聊天实现。 服务端: springboot、tio、oauth2.0等技术。界面:高仿微信。 我负责框架搭建和后台开发
1150H5网站
1.项目功能分商品管理,客户管理,进退单,销退单,库存管理,统计等功能; 2.项目前后端设计开发由本人独立完成; 3.saas模式
1580微信小程序
本项目提供云网络服务,用于多地区组网技术,相当于将多个地域网络虚拟统一局域网,方便团队跨地域网络访问;提供统一控制面板进行管理,并且利用P2P技术提升节点近点加速;如果多个节点处于内网,那么会优先采用内网进行互通;并且支持多云转发管理;根据网络时延动态路由;
2160
担任技术负责人,负责后端php全部开发,与前端协调工作。负责服务器管理维护工作,项目达到“国家信息系统安全等级保护三级认证”要求。
1220CMS
基于RayTracing的Screen Space Reflection是我独立完成的一个渲染feature。 Screen Space Reflection是一个在传统Grapic管线下难以实现的效果,因为传统管线并不能记录到屏幕外和没有显示的像素的数据,所以当你使用RayMatching技术反射到一些你看不到的像素时,就不能正常渲染。或者镜像再渲染一次,这样的渲染开销基本就翻倍了,除非是特定场景的特殊优化,不然没人这样做。但是在RayTracing下,这些都能很好的被解决。但是RayTracing本身的问题是,一个需要DX12,一个需要较大的显存以及本身消耗巨大。所以在过去,大家都是用RayTracing做烘培,但是现在已经出现了RayTracing的Runtime算法,这样使RayTracing可以在PC游戏上得到很好的应用。 问题及解决方案: 1 代码兼容的问题,Raytracing管线虽然提供了整体的渲染数据,但是渲染部分仍然需要复用当前管线的代码。其中会有很多信息是传统管线中存在,但是Raytracing管线中没有的,比如坐标系的变化矩阵。还有一些采样函数
2610Unity
这是一个由Unity RenderGraph的二次开发,将渲染管线可视化后可快速的自定义自己的渲染管线。我在这个项目中担任的是处理RenderGraph的解析和相关的运行,日志以及RenderTexture的管理。以下链接是官方公布技术分享https://developer.unity.cn/projects/612741adedbc2a484ade66de RenderGraph的简介: RenderGraph是一个可视化的工具,我们可以创建相应自定义的节点和连线,所以我们将Scripatble Render Pipeline的各个feature映射到节点(比如Draw Opaque,Draw Transparency,TAA, DOF等),将各个feature的依赖关系用连线表示,这样我们得到一个有向的拓扑结构,而最终我们需要从这个拓扑结构中,在满足现有依赖关系的情况下得到一个节点队列,这个队列将是运行时各个feature的执行队列。因为渲染管线的一个特性,就是只有一个出口。所以在解析阶段,我从出口节点出发逆向遍历,这样不但可以剔除掉无用的节点,还可能得到一个满足依赖关系
5880Unity
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