为解决传统MMO游戏服务器单服承载低、跨场景卡顿、广播风暴、长连接稳定性差等问题,开发了一套基于C++的分布式无缝大世界游戏后端服务,支撑万人同服、低延迟交互与7×24小时稳定运行。
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为解决传统MMO游戏服务器单服承载低、跨场景卡顿、广播风暴、长连接稳定性差等问题,开发了一套基于C++的分布式无缝大世界游戏后端服务,支撑万人同服、低延迟交互与7×24小时稳定运行。
项目包含统一游戏网关、场景服务、逻辑服务、跨服匹配四大核心模块。网关层负责长连接管理、协议校验、限流防刷;场景服务实现大世界动态地块加载、视距卸载与AOI邻域同步;逻辑服务处理玩家数据、背包、任务、活动等业务;跨服模块实现跨服匹配、跨服战斗与数据同步,整体支持高并发、低延迟的多人在线交互。
本人负责基于C++/Linux的Epoll高并发网络框架开发、场景服务重构与性能优化,使用Protobuf做协议编解码、Redis/MySQL实现数据存储与缓存,通过内存池/对象池优化内存碎片,解决了跨区块同步延迟、同屏广播风暴、长连接内存占用过高等难点,实现单服承载从2000人到5000人的性能提升。



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