「深空舰队:自治作战」是一款以"可训练的 AI 舰队指挥官"与"无限程序化星图"为核心卖点的太空即时战略游戏。对使用者而言,它把即时战略从"逐一下达单元微操"升级为"下达舰队级战术意图":玩家以集火、包抄、编队、撤离、抢占资源点等指令指挥一支自治舰群,每艘舰由一个多智能体强化学习智能体实时决策(每 33ms 一个决策周期),自主判断接敌距离、护盾状态、阵型站位与火力分配,相当于拥有了一支"听得懂战术意图、打得像职业选手"的 AI 舰队。游戏内置训练与评估平台,玩家可在训练场微调 AI 并复盘其每一步决策依据;并提供单人战役与多人在线对战,配套 Elo 天梯、观战与指令级回放。
功能模块:①多人在线对战——支持 1v1/2v2/3v3,同屏 1600+ 单位,服务端 30Hz 权威仿真 + 客户端预测与 128ms 回滚,Elo 天梯匹配,支持延迟观战与指令级回放。②AI 自治舰队——玩家只发舰队级指令,单元级动作由策略网络实时解算,支持手动/半自动/全自动三档接管,全自动可离线挂机刷资源。③程序化星图生成——规则拓扑 + 扩散模型细化,行星/星云/资源带/隘口符合可玩性约束(出生点对称、资源均衡、路径连通),单图生成
团队 3 人(三个都会全栈开发/任务有重叠),周期 4个月(原型 2 + 核心开发 9 + 测试调优 3)。分工:客户端 3 人(Unity/C#)、服务端 2 人(C++/Go)、算法 2 人(PyTorch)、TA 美术 1 人、测试 1 人。本人负责:整体架构设计、3DGS 神经渲染插件(C++/Vulkan)、多智能体强化学习训练框架(自对弈/CTDE/PBT)、确定性同步与 128ms 回滚、程序化生成管线集成。
技术栈:客户端 Unity URP + C# ECS,3DGS 高斯泼溅实时渲染;服务端 C++ 确定性 ECS(30Hz、浮点确定性、1600+ 单位),可微物理用 NVIDIA Warp/Taichi,Go 做网关/匹配/观战中转;算法侧 MAPPO(CTDE),网络为观测编码器 + GNN 通讯层 + Transformer 时序 + LSTM + Actor/Critic 双头,256 并行自对弈 + PBT,扩散模型 LDM 生成贴图与星图,LLaMA-7B + LoRA + RAG 叙事;数据层 Redis/MySQL/对象存储。
亮点:3DGS 实时化落地(1080p 平均 62FPS、720p 120FPS);可训练 AI 舰队作为内置玩法;确定性仿真 + 回滚(P99 延迟 78ms、5% 丢包可玩);程序化内容闭环。难点:多智能体非平稳性 → CTDE + GNN + PBT,2400 GPU·小时收敛;3DGS 动态场景 → 静态背景高斯 + 动态单元传统渲染混合;奖励稀疏 → 奖励塑形 + GAE + 课程自对弈;跨平台确定性 → 定点/同序浮点。结果:自对弈 1.2 亿步,AI 对内部天梯榜人类胜率 72%、Elo 2400+;同屏 1600+ 单位;观战 10000 并发。
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