基于ECS框架+微服务架构的游戏开发
ECS 架构 (Entity-Component-System)
● 核心实现:SystemManager 作为核心驱动器,管理所有 System 的生命周期和更新循环。
● 基类:ECSSystem 为系统基类,Component 为数据容器。
● 查询机制:使用 ComponentQuery (及 ComponentQueryBuilder) 进行高效的实体筛选和遍历。
● 解耦:严格遵循 Logic (System) 与 Data (Component) 分离。
A. 僵尸系统
● 生成:波次控制、定点刷怪
● AI 状态机:Idle/移动/攻击/受击/死亡,驱动动画
● 移动与寻路:路点平滑移动、朝向修正
● 战斗:攻击判定与冷却、受击、索敌、死亡回收
● UI:血条显示
B. 玩家与输入
● 双相机:场景与武器分层渲染,防穿模
● 输入:触摸手势(旋转、射击)
● 状态:玩家状态管理、健康与血条
C. 武器与战斗
● 武器:弹药、射速、状态管理
● 射击:射线或实体子弹
● 视觉反馈:动态准星、枪口火焰、弹痕、击中特效、爆头提示
D. 其他
● 音频:统一音效
● UI:渲染与层级管理
● 调试:可视化工具
ECS 架构 (Entity-Component-System)
● 核心实现:SystemManager 作为核心驱动器,管理所有 System 的生命周期和更新循环。
● 基类:ECSSystem 为系统基类,Component 为数据容器。
● 查询机制:使用 ComponentQuery (及 ComponentQueryBuilder) 进行高效的实体筛选和遍历。
● 解耦:严格遵循 Logic (System) 与 Data (Component) 分离。
事件驱动模式 (Event-Driven)
● GlobalEventBus:用于系统间解耦通信(如 ZombieHitEvent),避免强依赖。
分层日志与错误处理 (Logging & Error Handling)
● ScheduledLogger:用于高频/性能敏感的日志(如每帧更新)。
● ManagedLogger:用于业务逻辑日志,提供上下文。
● LogDecorator:用于自动追踪方法调用链。
● SystemErrorHandler:集中式错误捕获与处理,支持错误分级 (Critical/High/Medium/Low)。
性能优化模式 (Optimization)
● Object Pooling:PoolSystem 统一管理对象池(僵尸、特效、子弹),减少 GC 压力。
● Node Caching:NodePathCache 缓存高频访问的节点路径,避免重复 find。
● Node Finder:NodeFinderUtility 封装节点查找逻辑。
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