面向元宇宙开放世界、MMORPG、大型多人在线互动和 3D 虚拟社区场景,解决玩家在同一虚拟世界中的实时移动、战斗建造、载具驾驶、太空探索、经济交易、任务剧情和社交协作等复杂交互需求。项目同时验证了复杂游戏工程在模块化架构、实时同步、服务端权威状态、自动化工程治理和智能化研发协作流程下的可行性。
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面向元宇宙开放世界、MMORPG、大型多人在线互动和 3D 虚拟社区场景,解决玩家在同一虚拟世界中的实时移动、战斗建造、载具驾驶、太空探索、经济交易、任务剧情和社交协作等复杂交互需求。项目同时验证了复杂游戏工程在模块化架构、实时同步、服务端权威状态、自动化工程治理和智能化研发协作流程下的可行性。
包含 Godot 4.6 + C# 客户端与 .NET 10 分布式服务端。客户端支持 3D 开放世界漫游、角色控制、战斗模式、生活模式、太空模式、基地建造、载具生成、火箭装配与发射、程序化地形、天气环境切换、HUD 面板、远端实体同步和本地预测。服务端支持登录、角色、世界、战斗、背包、经济市场、舰队、公会、副本、技能、任务、制造、探索、主权、成就、脚本剧情等模块,并通过 SignalR 与 TCP 高频通道实现多人实时通信。项目还引入自定义 Roslyn Analyzer,对 ECS 优先、DTO 映射、网络层依赖、Godot 节点边界等工程规则进行静态约束。
本人通过多个AI助手配合 (几乎没有亲手写代码),
独立完成需求拆解、架构设计、模块划分、客户端实现、服务端实现、源码脱敏和公开展示整理。开发过程中采用“规则约束 + 自动化检查 + 迭代反馈”的智能化研发闭环,将 AI 辅助编码、源码扫描、静态分析、架构校验、文档生成和展示包整理串成 agent loop/harness 流程,提升复杂项目的推进效率和一致性。客户端采用 Godot + C# + Friflo ECS,结合 GPU Compute、GLSL Shader、Chunk 流式加载、LOD 和程序化高度图生成提升大世界表现;服务端采用 ASP.NET Core + Microsoft Orleans 虚拟 Actor + CQRS/DDD 分层架构,结合 PostgreSQL、Redis、RabbitMQ、OpenTelemetry、SignalR 和自定义 TCP 协议,实现服务端权威 Tick、AOI 快照广播、事件解耦和可观测基础设施。







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