墨笔斗妖传产品系统

我要开发同款
Nipu2026年08月24日
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技术信息

语言技术
C#AxureUnity3D
系统类型
Windows
行业分类
游戏

作品详情

行业场景

1、立项原因,旨在解决什么产品问题

回合制战棋游戏(TBS)作为经典策略品类,近年缺乏兼具深度策略与低上手门槛的创新产品。市面主流战棋游戏存在两个极端:一类是主机/PC端硬核战棋,规则复杂、学习成本高,新玩家入门门槛过高;另一类是移动端战棋,策略深度被过度简化,核心玩家难以获得满足感。

我们立项的目标是:在经典战棋框架基础上,通过现代化的交互设计、流畅的战斗动画和适中的策略深度,打造一款让老玩家找到情怀、新玩家也能轻松上手的回合制战棋游戏。游戏核心围绕“兵种克制 + 地形利用 + 技能组合”构建策略体系,同时通过精心打磨的战斗演出和关卡设计,提升游戏的沉浸感和重复可玩性。

该产品已在Steam平台正式上线

2、行业场景,业务背景

独立游戏市场近年来持续增长,Steam平台对小体量、高可玩性的独立游戏提供了良好的发行生态。回合制战棋品类拥有一批忠实核心用户,但供给端优质产品相对稀缺,存在明确的细分市场机会。

本游戏立项之初即定位为面向PC平台的独立游戏,采用买断制付费模式,目标用户为喜爱策略游戏的玩家群体,特别是对经典战棋(如《火焰之纹章》、《皇家骑士团》等)有情怀的玩家,以及愿意尝试策略品类的泛用户。游戏通过Steam平台直接面向全球玩家发行,后续可拓展至其他平台或推出DLC内容持续运营。

技术方面,使用Unity引擎开发,C#编写核心逻辑,实现了完整的回合制战斗系统、AI决策系统、兵种克制体系、存档系统等,具备完整的单机游戏开发流程经验。

功能介绍

、项目有哪些具体功能模块

本游戏为回合制战棋(TBS)单机游戏,主要功能模块包括:

战斗系统:核心回合制战斗逻辑、包含地形影响(不同火焰,水池不同交互Buff)、伤害计算公式(攻击力-防御力)、命中判定等。

角色养成系统:角色升级、属性成长、技能学习、装备系统(武器/防具/饰品),支持多角色培养和编队配置。

AI决策系统:敌方AI基于行为树实现,包含进攻优先级判断、走位策略、技能释放逻辑,根据战场态势动态调整行动。

关卡系统:包含主线战役关卡、支线任务、挑战关卡,每关有独立的地图布局、胜利/失败条件、敌方配置和剧情触发点。

存档系统:支持多存档位、手动存档,使用二进制序列化实现数据持久化。

UI系统:包括主菜单、战斗界面、角色管理、商店、设置等完整界面,使用UGUI实现。

Steam平台集成:已完成Steamworks SDK接入,支持成就系统(约10个成就)、云存档、游戏时长统计。

2、项目的主要功能描述

游戏核心玩法为回合制策略对战,玩家控制一支由多种兵种组成的队伍,在网格地图上与敌方AI进行回合制战斗。每回合玩家可执行移动、攻击、使用技能或待机等操作,结束后进入敌方回合。游戏围绕“地形利用 + 技能组合”构建策略深度,同时通过丰富的关卡设计和角色养成体系提供数十小时的游戏内容。

玩家可通过推进主线关卡解锁新角色和剧情,通过战斗获取经验值和资源来培养角色、更换装备,体验从弱到强的成长曲线。游戏还设计了高难度挑战关卡,满足核心玩家的策略需求。

当前游戏已完成全部13个关卡、8个可操作角色、150种技能的开发,于2025年7月在Steam平台上线。

项目实现

本项目为个人独立开发,我承担了全部开发工作,包括:
策划与设计:独立完成游戏核心玩法设计、兵种克制体系搭建、数值平衡调整、关卡流程设计、剧情框架撰写。
程序架构与开发:从零搭建游戏完整代码架构,实现战斗系统、AI决策系统、角色养成系统、关卡系统、存档系统、UI系统等全部功能模块。
资源整合与协调:(2D角色绘制/场景/UI素材),完成资源导入、动画状态机配置等工作,确保资源在引擎中的高效整合。
性能调优与测试:独立完成全流程性能优化(CPU/GPU/内存),进行多轮功能测试和平衡性调试,修复上线前后各类Bug。
平台发布与运维:独立完成Steam平台账号注册、游戏应用创建、Steamworks SDK集成(成就/云存档/统计)、商店页面配置、Build上传与版本管理,以及上线后的玩家反馈跟进和修复。

2、项目使用了哪些技术栈、架构,实现上亮点、难点
技术栈:
开发引擎:Unity 2020.3 LTS
编程语言:C#
UI系统:UGUI
数据序列化: JSON.NET
平台SDK:Steamworks.NET
版本管理:Git

架构设计:
采用模块化分层设计,将战斗逻辑、AI决策、角色数据、UI表现等拆分为独立模块,通过事件系统实现模块间解耦,便于后期维护和扩展。
AI系统采用行为树(Behavior Tree)模式,敌方单位根据战场状态动态选择最优行动。
实现基于A*算法的网格寻路系统,支持多种地形消耗计算和动态障碍更新。
实现难点与解决思路:
寻路系统:战棋游戏需要在地图网格上计算单位从A点到B点的最优路径,同时考虑地形消耗和障碍物。基于A*算法实现网格寻路,扩展支持了多种地形消耗计算和动态障碍更新。
AI行为设计:如何让AI既具备一定挑战性又不让玩家感觉作弊。通过设计攻击优先级权重表(威胁度评估)让AI优先攻击高威胁目标,同时加入随机因子避免行为过于机械。

示例图片

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