独立动作游戏与中小团队肉鸽品类里,常见痛点是:战斗手感、房间流转、配置迭代和架构边界缠在一起,后期加技能、加房型、加 AI 会指数级变难。本项目对标《哈迪斯》类 3D 俯视角动作肉鸽,立项目标是搭一套可长期扩展的战斗与地牢框架——用数据驱动技能/Buff/房间条件,用分层架构把逻辑与表现拆开,让策划改表、程序扩系统互不拖累,验证「中小体量也能做出可维护动作核心循环」的可行性。
【声明】美术资产来源于AI生成或者网络途径搜索整合,重点展示游戏项目的完整流程、技能释放、玩法机制和设计思路,不做商业用途。
项目覆盖完整肉鸽核心循环与战斗能力栈,主要模块包括:
实体与战斗:统一实体门面支撑玩家/敌人;技能 Phase 编排、伤点判定、Buff/抗性/削韧、状态机与输入缓冲。
AI 思考:感知情境 + 宏观转移 + 意图贡献者,支持追击/搜索/战斗走位与技能决策。
房间地牢:按图纸装修刷怪,通关条件(清怪/击杀/计时/Lua 脚本谓词)评估,传送门流转、奖励宝箱与治疗点、Run 深度与结算。
队伍与 UI:双人切人(共享 HP/Buff,技能 CD 分角色)、主菜单选角开局、局内 HUD/交互提示。
配置与工具链:Luban 配置表、Addressables 资源、技能/Buff/房间等 Editor,以及架构 verify 防回流。
整体实现「进房 → 战斗 → 通关领奖 → 选门进下一房」的闭环,并配套存档读档与局外成长结算。
本人负责从架构到玩法的主体研发:Core(CHASL:契约/宿主/适配/事件/工具)与 Module(FDMDO:门面-驱动-模型-数据)分层落地;战斗(技能 Phase、Buff、受击)、AI Think、房间 Run 流转、切人、存档与主界面;以及 Luban/Editor 工具链与 PowerShell verify 架构守卫。
技术栈为 Unity 2022.3 LTS、C#、Luban、Addressables、EventBus、NavMesh;亮点是 Model 纯逻辑无引擎依赖、跨域仅契约+事件解耦、配置优于硬编码。难点在帧序与打断优先级、房间黑屏流转与 Run 终局、切人时幽灵施法壳、以及程序集边界长期不腐化——通过分层 + 自动化 verify 把复杂度压在可控范围。
声明:本文仅代表作者观点,不代表本站立场。如果侵犯到您的合法权益,请联系我们删除侵权资源!如果遇到资源链接失效,请您通过评论或工单的方式通知管理员。未经允许,不得转载,本站所有资源文章禁止商业使用运营!

下载安装【程序员客栈】APP
实时对接需求、及时收发消息、丰富的开放项目需求、随时随地查看项目状态
评论