AI-PG2-Assignment产品系统Vibe Coding

我要开发同款
NeetStudio2026年09月15日
4阅读

技术信息

语言技术
C#Unity3D
系统类型
Web
行业分类
游戏
参考价格
10000
演示地址
https://github.com/Dashi929/AI-PG2-Assignment

作品详情

行业场景

基于种子驱动的程序化内容生成(PCG)技术,一键构建包含平原、森林、雪地、湖泊、聚落与道路的低多边形开放世界;NPC、动物、车辆等智能体经自研ECS框架与行为树驱动,在场景中自主闲逛、闲聊、驾车往返、昼夜作息,形成群体涌现行为。该模式可应用于游戏关卡自动化生成、开放世界原型快速验证、虚拟仿真与数字孪生场景搭建等场景,显著降低美术与关卡制作成本。

功能介绍

一、程序化世界生成(PCG):输入种子即可确定性生成一片约1000×500米的低多边形开放世界,自动形成平原、草原、森林、雪地、湖泊、道路六种地表形态,随机布局2~10个聚落,聚落间自动修筑绕开湖泊与雪山的道路;森林种树、草原铺草、湖泊含水,全程零外部美术资源。
二、AI代理模拟:自研ECS框架+行为树驱动三类NPC(聚落居民、全图探索者、班车司机)、多种动物(羊/鹿/企鹅等,按地表类型分布)与车辆。NPC会闲逛、相互闲聊、按日程作息;司机驾车往返城镇;动物遇人会逃跑或跟随,形成群体涌现行为。
三、玩家交互:魔兽式RTS相机(平移/缩放/旋转),左键选中单位,右键下达移动、闲聊、互动、乘车等命令,命令实时打断AI当前行为。
四、配套系统:20种可进入的建筑(墙体阻挡寻路、门洞可通行)、昼夜循环光照、程序化动画状态机、开始菜单与WebGL网页端发布。

项目实现

1、负责任务:本人负责核心功能开发,包括ECS框架、PCG地形生成、AI行为树与NPC/动物/车辆生成、建筑系统、RTS相机、昼夜循环、低多边形Shader及WebGL打包。
2、技术栈与架构:Unity 6 + URP + C#。自研轻量ECS(实体-组件-系统)架构统一管理实体与更新;行为树(Sequence/Selector/Repeater/TimeLimit)驱动NPC决策;NavMesh寻路+NavMeshObstacle carve实现动态阻挡;HLSL自定义Shader实现低多边形风格。
3、实现亮点:①高度场百分位变换精确控制各地形占比,五段高度梯+Smoothstep平滑过渡;②聚落选址拒绝采样+圆盘验证,道路逐段绕行避湖避雪;③道路距离场、biome场预计算缓存,生成时间14.1s优化至6.0s(提速2.3倍);④纹理、树木、水面全部代码生成,同种子可复现。
4、难点攻克:NavMesh重烘焙后动态carve失效需重挂Obstacle;非方形地图归一化错位致NPC悬空;WebGL端Shader变体缺失变紫、变体编译爆炸等发布兼容问题的定位与解决。

示例图片

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