立项原因:COC 第七版单人跑团缺人当守秘人(KP)时很难开局,纯聊天模型又容易「口头编骰」、破坏规则公平感;需要叙事交给 AI、出目与伤害严格交给规则引擎,做成可点可掷的网页产品。行业场景与业务背景:面向桌游/TRPG 爱好者的网页端单人冒险;覆盖建卡、剧本推进、技能检定、战斗与理智检定,玩家点击掷骰后才出目,KP 在出目前不得提前叙述成败,在沉浸叙事与规则可信之间取得可演示平衡。
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立项原因:COC 第七版单人跑团缺人当守秘人(KP)时很难开局,纯聊天模型又容易「口头编骰」、破坏规则公平感;需要叙事交给 AI、出目与伤害严格交给规则引擎,做成可点可掷的网页产品。行业场景与业务背景:面向桌游/TRPG 爱好者的网页端单人冒险;覆盖建卡、剧本推进、技能检定、战斗与理智检定,玩家点击掷骰后才出目,KP 在出目前不得提前叙述成败,在沉浸叙事与规则可信之间取得可演示平衡。
功能模块:①大厅/建卡/对局三页(React + Vite + TypeScript);②建卡智能体辅助创建调查员;③KP 主图编排(router / await_roll / roll / narrate / combat / resolve 等);④确定性规则引擎(骰点、成功等级、伤害、SAN,禁止 LLM 编造数值);⑤人机协作掷骰——需玩家骰时停在 await_roll,前端点击后再续跑;⑥隐藏系统标记解析,剥离后再下发,避免剧透;⑦剧本与规则书向量检索(Chroma),KP 资料仅入库不下发前端;⑧MySQL 存档与开局角色克隆;⑨SSE 驱动血量、骰面、战斗与理智刷新。
独立完成前后端与规则引擎:FastAPI + LangGraph KP 主图,React18 消费 SSE;核心是「数值确定性下沉」——出目与伤害只走 rules,LLM 只负责叙事与路由。难点包括删档后禁止静默复活、濒死急救后禁止错误重开战斗、临时疯狂扣轮压制,以及改图后旧进程占端口导致联调异常。亮点是 Human-in-the-loop 的 await_roll 与标记解析防剧透。含 MySQL 存档与 Chroma 检索;未做 Multi-Agent 生产与 Docker 运维。




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