本项目旨在解决个人在Unity游戏开发学习过程中,仅通过理论学习和零散练习难以形成完整项目经验的问题。通过承接小型游戏开发或原型制作需求,将所学的C#编程、场景搭建、动画系统、物理碰撞等知识应用于实际业务,针对性地弥补从“会写代码”到“能交付产品”之间的能力 gap,同时在真实需求驱动下快速提升项目规划、需求分析和问题解决能力。
项目面向游戏开发与数字内容创作行业,业务背景聚焦于独立游戏开发者、小型团队及创意策划者的早期原型验证需求。在当前游戏行业快速迭代、玩法创新层出不穷的背景下,许多创意因缺乏技术实现能力而难以落地。本项目通过提供Unity游戏原型开发服务,帮助客户将创意快速转化为可交互的Demo,覆盖动作冒险、休闲解谜等多种游戏类型,同时在实践中打磨自身的技术栈与项目管理能力。
1. 敌方有限状态机(FSM):通过 IState 接口和 FSM 管理器,实现了敌人的Idle(待机)、Patrol(巡逻)、Chase(追击)、Attack(攻击)等行为逻辑,使AI行为更加智能和自然。
2. 玩家角色控制逻辑:实现了角色的左右移动、跳跃、冲刺、攻击等基础操作,并通过 Rigidbody2D 和物理碰撞检测,保证了角色运动的流畅性和真实性。
3. 战斗与血条系统:设计了玩家和敌人的生命值(HP)系统,通过UI血条实时显示当前血量,并在角色受击时通过颜色变化和短暂击退效果提供清晰的视觉反馈。
4. 攻击触发与判定:通过碰撞器(Collider)和触发器(Trigger)实现了角色攻击的判定逻辑,确保攻击仅在特定动画帧内生效,避免了误判和重复伤害。
- 角色控制器脚本:编写了玩家角色的移动、跳跃、冲刺、攻击等核心逻辑,处理了输入响应、物理模拟和动画状态切换,确保角色操作响应及时、手感流畅。通过 Rigidbody2D 实现了角色的物理运动,并使用协程(Coroutine)处理了冲刺、受击等短暂状态的过渡,提升了游戏的节奏感和表现力。
- 敌人AI脚本:基于有限状态机(FSM)设计模式,实现了敌人的行为逻辑。通过 IState 接口定义了 OnEnter 、 OnUpdate 、 OnExit 三个核心方法,将敌人的待机、巡逻、追击、攻击等行为封装成独立的状态类,使代码结构清晰、易于扩展。同时,通过 Parameter 类配置了敌人的移动速度、追击范围等参数,方便美术和策划进行快速调整。
- 战斗系统实现:设计了玩家和敌人的生命值管理系统,通过 Mathf.Lerp 实现了血条的平滑过渡,并在角色受击时通过颜色闪烁和短暂击退效果提供清晰的视觉反馈。攻击判定则通过在动画关键帧中启用/禁用碰撞器的方式实现,确保攻击仅在有效帧内生效,避免了误判和重复伤害。
- UI与场景管理:实现了主菜单、游戏场景的无缝切换,通过 SceneManager 处理场景加载逻辑,并使用 Button 组件绑定了场景切换事件。同时,支持玩家在开始游戏前自由输入角色名称,并将其传递到游戏场景中,增强了游戏的代入感和个性化体验。
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