godot引擎的骨骼和ik系统有很多bug,经常闪退和卡死,尤其是物理引擎帧数超过500帧,就会闪退卡死.
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godot引擎的骨骼和ik系统有很多bug,经常闪退和卡死,尤其是物理引擎帧数超过500帧,就会闪退卡死.
我重写了整个godot引擎的骨骼和ik系统,还有物理引擎的api接口部分,解决了闪退,卡死还有物理引擎多线程同步问题,相当于定制化改写了godot引擎的2d骨骼,ik还有物理引擎系统.
Modified Godot Engine – Custom 2D Skeleton / IK System
• 基于 Godot Engine 源码进行深度定制, 独立重构 2D Skeleton 与 IK 系统核心逻辑,深入修改引擎底层节点、
骨骼以及 Modifier 相关模块。
• 针对默认 2D Skeleton / IK 架构存在的功能与工作流限制,重新设计骨骼修饰器与逆向运动学处理流程,使其更
适合个人游戏项目中的复杂 2D 角色动画需求。
• 修改 Godot Engine 部分物理系统调用接口,处理引擎底层模块与游戏逻辑之间的数据交互,能够直接从 Engine
Source Level 定位并修改行为。
• 自行编译、调试并维护修改后的 Godot Engine,具备从源码修改、构建、运行到实际项目部署的完整引擎开发流
程经验。
• 相关引擎修改已经实际应用于个人游戏项目,实现从 Engine Source Modification → Engine Build →
Game Integration 的完整闭环。
• 向 Godot Engine 官方提交 Pull Request:
Rewrite the 2D skeleton modifier and IK system (PR #121002)。



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