Unity

项目链接:https://www.taptap.com/app/131163 1. 负责游戏内部分功能模块的前后端开发 2. 开发新的运营活动等,维护游戏 3. 对项目进行性能瓶颈的分析,针对iOS和Android平台制定不同的优化方案
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基于threejs,开发一套涵盖实时虚拟化施工系统;可实时展现施工施工现场模块化施工进度,并呈现各个模块相关信息;同时平台支持基本交互功能(平移、旋转、缩放、测量、剖面盒、模型拆分动画),并嵌入实时地图功能
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这是一个实时战斗的战争玩法,小兵的数量我们计划是1000个单位,多兵种,每个兵种有自己特有的AI和技能。这个玩法类似莉莉丝的《剑与家园》。我在该玩法的开发中完成超过90%的功能,主要涉及基础框架代码,兵种AI,技能和buffer以及相关的性能优化。 基础框架: 主要包含项目开发的通用模块,Unity Asset的加载和释放的管理,网络,UI的管理以及相关规范制定,缓存的管理方案以及一些规范类的文档编写。 AI: AI部分就是小兵的寻路部分,这部分的性能消耗最大的是物理碰撞和寻路算法。因为要做录像功能,所以我们不能使用Unity自带的寻路和碰撞。一方面是两部分因为API的原因很难集成到我们逻辑计算里,另一方面它们的运算都是基于浮点数,在播放录像时会出现结果不稳定的情况。所以我自己单独实现了一套圆形的碰撞而技术核心是用四叉树就解决碰撞的性能问题。另一方用跳点算法代替A星算法加速了寻路速度。而AI部分我们则是用阵型AI叠加小兵单独AI的模式,避免了N*N的算法复杂度。最后我们实现了一套通用的AI和扩展了每套小兵可能有的独立AI。 技能和buffer: 技能这块主要是一些编程技巧,我将技
4780C#
1.发动机虚拟仿真教育实训模块,整个发动机几十个部件测量。 2.我主要负责整个发动机一部分零件的测量代码的编写。 3.项目整体使用的unity3d开发,后台平台采用.net技术,数据库用mysql
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三维数据可视化平台,基于UE引擎开发,可使用像素流推送至网页,也可打包桌面可执行文件使用。 1、可承接UE项目开发、Unity项目开发、3D模型开发 2、可承接Web项目开发、数据可视化平台的开发 3、可接受远程前端开发工作
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1:c# webserice+http 开发的 cs 结构的 erp 2:springboot 完成远程操作客户端的服务端 3:C# 数据同步的本地服务 4:unity 生产线管理系统 5:unity 训练系统
1750Unity
已经上线的热门音乐游戏,我在该项目中负责的内容: 1.合并多方代码(如Cytus2和明日方舟联动)。2.客户端本地化3.新版本内容(新角色、活动关卡等)开发。4.iOS/安卓/Steamwork.Net等各渠道以及内部数据统计、权限等SDK接入、更新以及和服务器后端进行各类交互。5.各渠道出包、交付。5.安卓、iOS、PC(Steam)环境出包流程设计实现和优化,游戏在不同机型下的适配优化等。
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• 负责游戏客户端核心功能开发. • 客户端与服务器功能对接和测试. • 运营后台功能开发 • 解决测试反馈的问题. • 对接国内外市场SDK(登录或广告),及支付功能 • 发布并上线国内外市场
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1.系统包含web模块、VR模块和AR模块。用户可通过web模块上传三维模型、下载SWXR客户端并启动;通过VR模块进行沉浸式场景漫游、路线自动规划、景点跳转、嵌入环境音、碰撞检测等;通过AR模块进行三维模型的加载、模型切换、模型放大缩小、模型复位等; 2.负责任务:(1)基于 Unity 3D进行人机交互功能的 VR 设计开发,包括三维模型导入、模型纹理材质更新替换、场景漫游、植入环境音、背景嵌入、景点跳转、视角切换、碰撞检测、速度控制等; (2)基于 HoloLens 进行 AR 设计开发,包括三维模型的加载、模型切换、模型放大缩小、模型复位等; (3)搭建前端界面,技术栈为html+js+css。主要包括用户登录、上传三维模型数据、下载 VR/AR 客户端、启动 VR 客户端等功能; (4)编写后台登录、数据上传、启动客户端等接口,技术栈为spring+spring MVC + mybatis。
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项目链接:https://jxgl.xoyo.com/index/index.html 1. 在项目初期根据项目类型及需求进行技术预研,协助主程完善框架的搭建 2. 负责游戏内部分功能模块的前后端开发,如网络、战斗、业务功能、UI等 3. 在中后期对项目进行性能瓶颈的分析,针对iOS和Android平台制定不同的优化方案
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基于RayTracing的Screen Space Reflection是我独立完成的一个渲染feature。 Screen Space Reflection是一个在传统Grapic管线下难以实现的效果,因为传统管线并不能记录到屏幕外和没有显示的像素的数据,所以当你使用RayMatching技术反射到一些你看不到的像素时,就不能正常渲染。或者镜像再渲染一次,这样的渲染开销基本就翻倍了,除非是特定场景的特殊优化,不然没人这样做。但是在RayTracing下,这些都能很好的被解决。但是RayTracing本身的问题是,一个需要DX12,一个需要较大的显存以及本身消耗巨大。所以在过去,大家都是用RayTracing做烘培,但是现在已经出现了RayTracing的Runtime算法,这样使RayTracing可以在PC游戏上得到很好的应用。 问题及解决方案: 1 代码兼容的问题,Raytracing管线虽然提供了整体的渲染数据,但是渲染部分仍然需要复用当前管线的代码。其中会有很多信息是传统管线中存在,但是Raytracing管线中没有的,比如坐标系的变化矩阵。还有一些采样函数
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这是一个由Unity RenderGraph的二次开发,将渲染管线可视化后可快速的自定义自己的渲染管线。我在这个项目中担任的是处理RenderGraph的解析和相关的运行,日志以及RenderTexture的管理。以下链接是官方公布技术分享https://developer.unity.cn/projects/612741adedbc2a484ade66de RenderGraph的简介: RenderGraph是一个可视化的工具,我们可以创建相应自定义的节点和连线,所以我们将Scripatble Render Pipeline的各个feature映射到节点(比如Draw Opaque,Draw Transparency,TAA, DOF等),将各个feature的依赖关系用连线表示,这样我们得到一个有向的拓扑结构,而最终我们需要从这个拓扑结构中,在满足现有依赖关系的情况下得到一个节点队列,这个队列将是运行时各个feature的执行队列。因为渲染管线的一个特性,就是只有一个出口。所以在解析阶段,我从出口节点出发逆向遍历,这样不但可以剔除掉无用的节点,还可能得到一个满足依赖关系
6190Unity
基于unity3d的2d小游戏制作 瓦片系统,人物三段跳,人物动画 基于UGUI的人物状态栏,血量显示 序列化保存数据,状态机 多设备游玩。
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项目链接:https://www.taptap.com/app/139973?region=cn,或各大手机品牌的app商城可下载 公司的业务主要方向为轻量级小游戏,此项目为公司的第一款游戏,我后续还参与了其他数十款项目的开发 1. 编写了较为通用的、适用于公司业务类型的轻量级游戏框架 2. 带领团队进行各项目进行开发,负责技术难点攻克及性能优化 3. 协助同事进行多平台SDK的集成,同时梳理出一套Unity游戏转Cocos、Laya游戏的流程,方便游戏快速上线不同平台
2150休闲游戏
简介:Unity项目的性能分析与性能优化 工作内容:独自负责项目的性能分析(包括:内存、CPU、GPU等的Profiling)以及项目的性能优化(包括:贴图、材质、spine动画、animation动画、shader等优化),对热点场景和性能瓶颈的UI等进行了专门的针对性处理。 结果:热点场景帧率明显上升,项目的内存占用以及耗电量均有明显下降。
1720人工智能
1. 角色模块,背包系统,技能系统,任务系统,战斗系统,剧情系统,登陆模块 2. Unity3d,C#,Lua,ILRuntime 3. 项目由个人独立开发
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独立负责公司 1 个逃生类虚拟现实培训产品研发,为期 2 个多月,产品分 PC 和Android(PICO)端(neo2 为载体),共 10 个子产品,我在其中主要负责产品架构设计、功能开发、插件模块开发、时间线/编辑器扩展、优化配置人员工作效率以及 PC 端转 Android 端架构设计与配置等,目前已经进入 PC 端验收阶段。 负责测试之前公司的项目产品,并总结适合公司产品研发的插件和优化方法,提高公司工作效率。 负责 PC 端煤矿类 VR 项目转 Android 平台,研究 HTC Focus 开发,负责使用 nodecanvas 状态机设计虚拟现实培训项目架构,使用 XML 配置项目流程,修改与优化公司旧项目。 负责熟悉现有事件配置编辑器架构及进行功能扩展,在公司产品里开发并添加答题系统,播放和暂停功能。为优化动画制作人员工作效率,扩展时间线功能。 公司实习期和提前转正前期,前期负责 Leap Motion 手势识别开发强生某医疗项目, 后改用 Oculus Quest 开发。负责完成之前公司遗留的一个 PC 端培训类虚拟现实项目,实现手机端控制环幕效果的 VR 漫游,分两个版
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1:c# webserice+http 开发的 cs 结构的 erp 2:springboot 完成远程操作客户端的服务端 3:C# 数据同步的本地服务 4:unity 生产线管理系统 5:unity 训练系统
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作品简介: MOD编辑器是为了开放给玩家编辑游戏MOD打造的一款应用,玩家可以在里面编辑游戏内的玩法、样式、美术表现等相关选项。 工作内容: 客户端框架;大厅;登录;mod上传、下载、删除、编辑;技能编辑、阵营编辑、角色编辑等。
2030人工智能
我开发的独立游戏:主要有两个 1.2D横板RPG(类银河恶魔城):主要特点:多角色切换、连招树、格挡弹反、场景交互 2.2D俯视角RougueLike射击类:主要特点:地图/怪物/道具随机生成、手势施法、收集能量强化技能
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