Unity

主要分为手机端面部捕捉,穿戴式惯性动作捕捉设备,Unity端直播模型三个部分 1.使用unity开发了手机端面部捕捉app,通过socket连接传输给PC端的Unity工程,通过blendshaps变形器完成角色模型的面部实时动画效果 2.使用unity开发了PC端的虚拟偶像直播间,主要完成接入诺亦腾动捕设备sdk,与3d模型沟通绑定所需骨骼,完成动捕设备调试,最终实现真人动捕的主播模型
1530Unity
该项目为Unity中的体积雾渲染实现,通过在场景中物体上添加体积雾脚本实现该效果。 该效果使用RayMarching技术、全屏后处理技术,进行体积雾的绘制。
1520C#
于抖音平台的互动游戏 | Unity, C#, FGUI 1. UI界面 : 完成界面设计,优化用户操作流程。 2. Buff系统 : 设计并实施增益效果系统,丰富游戏玩法。 3. 弹幕交互 : 实现实时弹幕、礼物功能,增强玩家互动。
1970Unity
主要业务功能模块开发,写一些开发编辑器。 打apk包。替换ui资源。解决一些线上bug. 产品是一款山海经抽卡的卡牌养成游戏。通过抽卡上阵,回合制的方式进行战斗
1880Unity
该项目主要分为编辑器插件模块,运行时角色执行行为模块,该功能的主要使用人员是美术和策划人员,他们通过选择角色不同的动作,制作当动作播放到某一帧时会播放的特效或者触发的事件。以前需要配合程序执行的功能现在可以交由美术和策划人员自行编辑。 该项目全部技术由我负责开发,编辑器插件模块使用了Unity的自定义Editor功能,当编辑完一个技能后会保存为一个序列化文件,运行时通过编写C#脚本,加载编辑器编辑好的序列化文件,获取该技能所包含的事件或者其他数据。最终美术和策划只需要选择技能播放的某一帧,选择效果或者事件即可完成编辑。同时该模块具有良好的可扩展性,只需要编写事件类即可满足项目中的任何需要。
2820GUI开发框架
1.利用连接电脑主机的HTC VR头盔实现手柄控制移动、场景选择、按钮点击 2.实现模型描边、弹框介绍、语音提示 3.对于港口、学校、小龙虾养殖基地三大板块的介绍 4.实现场景漫游、镜头切换动画
4190Unity
独立开发部署了一个平台跳跃类的游戏,可以移动射击。存在不同的关卡和敌人,包括陷阱、弹簧、传送等等机制。
2710游戏
实现功能:角色控制模块,对话模块,AI 敌人模块,本地存档功能,UI 管理 开发工具:Unity + C# + Visual Studio 2019 项目描述:角色模块主要包括控制角色移动攻击和施放技能,对话模块主要实现游戏中角色 与 NPC 或敌人的对话功能,存档模块主要实现保存游戏数据的本地存储。
1340Unity
1.利用EasyAR实现图片识别功能 2.同时识别到两张图片进行判断化学方程式是否组合成功 3.化学方程式组合失败提示错误的字样 4.化学方程式组合成功,提示正确的化学方程式并播放影片
4000Unity
UI 界面: 使用 UGUI 和 FGUI,你可以通过自定义界面主题、动态效果和界面动画,为玩家提供更加丰富的视觉体验。 集成插件如 DoTween 进行平滑的 UI 动画处理,确保 UI 交互中的过渡顺畅。 利用 Odin 等工具,增强编辑器中 UI 配置的可视化和灵活性。 背包系统: 设计模块化的背包数据结构,使物品数据可扩展,方便增加新物品类型或功能。 为物品分类添加拖放、排序和搜索等功能,使用 ECS (实体组件系统) 结构优化背包管理性能。 用 xLua 编写热更新逻辑,便于修复背包系统中的错误或调整数据结构。 战斗系统: 实现基于状态机的战斗 AI,结合 DOTS 增强效率,为战斗过程提供智能化的角色行为。 使用粒子系统或自定义效果,强化技能动画及特效。 通过事件系统和委托,确保技能或攻击的触发逻辑灵活。 任务系统: 构建任务数据结构,支持多任务流程,方便增加新的任务类型。 通过观察者模式或事件机制,监听任务目标的实时状态,触发任务进度和奖励逻辑。 使用热更新技术,在任务系统中快速迭代修复或增加新任务。
1700Unity
1.项目模块包含:用户注册登录、好友、成就、邮件、网络同步、偷菜游戏、篮球游戏、手枪射击等; 2.实现了多人在线的模拟养成类游戏。 3.负责该项目所有的开发工作,使用了基于Unity引擎的ET框架进行开发。项目已正式上线。 4.在多人大场景同步时的优化是开发中的难题。
2130网络游戏
一款2D生活模拟类手游。 1、主力负责项目功能开发、维护。 2、基于 Spine 动画并在其基础上对源码进行拓展、优化。 3、使用 Shader 开发涂色、热扭曲、蚂蚁线等功能。 4、基于 Addressable 进行项目资源管理。
1320
该项目包括角色皮肤Shading、头发Shading、以及眼球Shading。 在URP工程中,使用UnityShaderLab编写Unity的Shader,通过C#脚本上传参数,实现雾效果的绘制。
1270Unity
1-菜单按钮 单击:与云雀对话,获得当前场景的提示; 双击:转换产品视角(进入书中) 6-系统按钮:菜单,查看道具的界面 7-扳机键:抓取 9-追踪板:扣动扳机+滑动追踪板 转换视角前:转动书的角度; 转换视角后:控制人物在书中走动 在立体书中进行交互解谜,在增加了场景的建模后更方便加入中国古代数学要素解密、剧情,丰富用户的体验。 中国古代数学涵盖了包括鲁班锁、华容道、鸡兔同笼等经典趣题,从中汲取了不少学习经验融入到交互场景中。 例如,在场景2:藏书阁中,用户不仅需要学习算筹的使用方法,用手中的小竹棍摆放出正确的式子,还要将手中的鲁班锁解开;在场景3:术数村中,用户为了通过村民NPC的考验,需要算出经典趣题“鸡兔同笼”的答案,再将场景中四散的鸡和兔子以正确的数量抓回栅栏中。
1470VR/AR
负责完成 1.战斗系统,根据服务端演算战斗数据,按序列执行角色动画,播放特效。通过对象池对特效进行复用。 2.厢房系统,根据需求实现摸角色效果以及好感度上涨动画 3.寻路系统,完成前中后景差速无限卷轴,角色特殊动画控制
830Unity
主要负责功能模块开发。副本玩法开发。是一款仙侠游戏rpg的重度游戏。剧情玩法为主线。实现升级战斗刷怪。主要用unity开发,lua和c#进行开发。
1190Unity
1.使用高通空间定位 2.利用hololens二代结合空间定位实现,实物定位,在实物的基础上出现虚拟内容,并让虚拟内容出现在实物指定的位置
4200Unity
这是一个小球吃金币的小游戏案例 1.利用c#脚本实现对分数的实现,加减计算的基础需求,相机的跟随,小球的惯性移动 难点:我发现对于墙体为触发器时会之前穿过,我希望不会穿过并且触发触发器,于是我完整的复制了整个墙体原题不动,将触发器跟墙体合在一起达到目的
1220Unity
基本功能:攻击系统、技能树(升级系统)、敌人生成机制、存档系统 游戏只是demo,无美术资源,所有功能都是我实现的
1160Unity
UI 界面: 使用 UGUI 和 FGUI,你可以通过自定义界面主题、动态效果和界面动画,为玩家提供更加丰富的视觉体验。 集成插件如 DoTween 进行平滑的 UI 动画处理,确保 UI 交互中的过渡顺畅。 利用 Odin 等工具,增强编辑器中 UI 配置的可视化和灵活性。 背包系统: 设计模块化的背包数据结构,使物品数据可扩展,方便增加新物品类型或功能。 为物品分类添加拖放、排序和搜索等功能,使用 ECS (实体组件系统) 结构优化背包管理性能。 用 xLua 编写热更新逻辑,便于修复背包系统中的错误或调整数据结构。 战斗系统: 实现基于状态机的战斗 AI,结合 DOTS 增强效率,为战斗过程提供智能化的角色行为。 使用粒子系统或自定义效果,强化技能动画及特效。 通过事件系统和委托,确保技能或攻击的触发逻辑灵活。 任务系统: 构建任务数据结构,支持多任务流程,方便增加新的任务类型。 通过观察者模式或事件机制,监听任务目标的实时状态,触发任务进度和奖励逻辑。 使用热更新技术,在任务系统中快速迭代修复或增加新任务。
1300Unity
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