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C++
C++是一门由Bjarne Stroustrup于1980年代在贝尔实验室开发的通用编程语言,其设计初衷是“带类的C”,即在C语言的基础上增加了面向对象编程等特性。它完美继承了C语言的高效性和底层控制能力(如指针和内存直接操作),同时引入了类、封装、继承、多态等面向对象机制,以及模板、泛型编程、异常处理、标准模板库(STL)等现代特性,使其成为一个兼具高性能和高抽象层次的多范式语言。C++以其极高的执行效率和灵活性著称,既可用于开发操作系统、游戏引擎、嵌入式系统、高频交易等对性能极度敏感的底层系统,也能构建大型复杂的桌面应用和服务器软件。然而,这种强大和自由也带来了显著的复杂性,学习曲线陡峭,需要程序员手动管理内存并深入理解语言细节。尽管面临现代语言(如Rust、Go)的挑战,但凭借其成熟的生态、庞大的代码遗产和持续的标准化演进(C++11/14/17/20),C++至今仍是系统级开发和高性能计算领域不可或缺的基石语言。
沙巴克传奇
产品系统
游戏功能,包括选择服务器、登录、地图加载、同步玩家和怪物,玩家pk,打怪做任务,聊天,交友,组队、打boss,装备材料收集、合成装备、宝石收集、宝石合成、打副本,摆摊、拍卖行交易道具等
18
0
C++
游戏
虚幻第三人称MOBA游戏
产品系统
Vibe Coding
核心战斗状态同步:由UEDedicatedServer(UEDS)专属战斗服负责精确同步战场中每个单位的位置、技能、伤害等实时状态,保障玩家操作响应及时、对战过程丝滑流畅。网络校验与反作弊:UEDS同时承担网络校验职责,对客户端上报的行为进行合法性验证,防止恶意修改内存或外挂篡改数据,提升对战公平性
36
0
C++
游戏
沙丘(Rise of dune)
产品系统
游戏模块涉及太多,游戏的基本模块全涉及到,但slg重在数值体验与生命线,社交功能与跨服团战是比较核心的模块。社交功能包括联盟、聊天、官职等;跨服战,分三个阶段实施:第一个阶段,仅仅是积分的跨服排行榜及奖励与公告;第二个阶段为跨服竞技场;第三个阶段为真正的跨服地图战。三个阶段由简到难。
58
0
C++
游戏
竞技赛事系统(比赛玩法开发)
产品系统
1赛制规则引擎设计与实现抽象并封装多种赛制(淘汰赛、积分赛、循环赛等)的公共模型支持赛制参数化配置(人数、轮次、晋级比例、积分规则等)为不同赛制玩法提供统一调用接口,降低新增玩法的开发成本2比赛生命周期管理负责比赛从创建、报名、准备、开始、进行中、结束到结算的全流程控制实现比赛状态机,确保各阶段状态
64
1
C++
游戏
MotiCap
产品系统
参与动捕软件系统开发,负责在线相机管理、扫场标定、Marker识别与三维重建、刚体/骨架跟踪、动捕数据录制及UE4/Unity3D实时推流等核心功能实现,支撑虚拟制作、动作分析与实时交互应用。
58
0
C++
游戏
C++ spine runtimes binding for Python
开源项目
原始代码:由[GuYeying]开发的pybind11绑定逻辑、Python层渲染实现等,采用MIT协议(详见LICENSE文件)。第三方代码:基于spine-runtimes的C++代码,其版权和协议归属原作者(EsotericSoftware),必须严格遵循[spine-runtimes官方协议
59
0
C++
游戏
XXX仿真平台
产品系统
UE:AI(行为树、AI感知系统、AI控制器、AI角色动画等)GAS(基础技能使用)Seqence(基础短小的序列帧制作)通信:WebSocket、rpclib、HTTP等
94
0
C++
工业互联网
游戏服跨进程python代理实现方案
开源项目
这个开源项目主要展示如何做python的跨进程代理通讯的方案,里面有部分代码与具体项目相关,比如rpc的通讯是依赖具体游戏项目的底层网络层接口,所以这部分代码是不能通用所有具体项目,这里这里仅仅提供实现方案的思路,并非一个通用的库,大家可以参考这种方案做自己项目的代理,通过这种代理方案可无入侵拆分耦
216
0
C++
游戏
当前共8个项目
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