Unity3D

Unity3D(简称Unity)是由 Unity Technologies 开发的一款跨平台的专业 实时3D互动内容创作引擎和开发平台。自2004年诞生以来,它凭借强大的渲染能力、易用的编辑器和完善的工具链,已成为全球应用最广泛的游戏开发引擎之一,支持从手机、PC到主机、AR/VR等超过20个平台。其核心编程语言为 C#,并内置了NVIDIA PhysX物理引擎,助力开发者高效构建高质量的2D/3D游戏、建筑可视化、工业仿真及元宇宙等互动体验。全球超过一半的移动游戏和VR/AR内容均基于Unity开发。
项目对接了医院电梯、停车、水泵、电能等多种硬件设备数据,电梯状态数据采用Kafka+websocket进行实时推送;停车场数据使用定时任务调用第三方接口进行实时更新与统计等;使用 druid 配置多数据源,线上环境采用MySQL主从复制等;模型采用unity制作,包括建筑整体以及楼栋每层场景。
1320kafkaspringboot
该项目结合软硬件一起,模拟了墨子号量子卫星通信的步骤,并通过多人联机合作的简单小游戏对加密解密进行一定的说明(只是模拟游戏啊,和真的量子通信相差甚远) 天花板上的卫星模型模拟墨子号微信,地面的三个操作台模拟地面上不同地区的信号站,地面操作台发射激光到卫星模型,来模拟信号通信。三个操作台之间互相发送消息来模拟加密解密。
2650unity3dunity
个人兴趣作品,架构涉及4个部分: 1:客户端,负责提供Unity3D使用的接口,以及数据交互 2:服务端,负责数据存储/计算,与数据库交互,实现主要核心计算逻辑 3:数据层,负责通用数据设计 4:核心代码层,为其他层提供公用方法
1120c#Unity
游戏主要分为视觉小说与战斗两部分。 ● 视觉小说:使用了 Nova 框架搭建,Lua 脚本辅助,实现了所有视觉小说的完整功能。 ● 战斗部分:使用行为树实现了敌人的战斗逻辑,脚本控制玩家行为,使用 Lightmap 烘焙场景光照,使用粒子系统调整优化了战斗特效,另外通过控制暗角、游戏速度提高了表现效果。 1. 人物数据以 Scriptable 形式存储。 2. 实现了一个 Buff 系统,可通过在 Scriptable 中添加具体的 Buff名,以反射的方式实现给人物添加 Buff。 3. 实现了技能系统,根据事件触发技能,通过 Scriptable 存储。通过在人物 Scriptable 中添加技能 ID 添加技能。 ● 其它功能包含战斗前选择人物、商店、数据保存等。 1. 数据保存:使用 Json 保存关卡信息,使用 BinaryFormatter 保存人物数据、背包数据等信息。 2. 选择人物:选择人物时通过鼠标进入 UI 事件实现了人物信息框。 3. 商店:主要为 UGUI 的应用,实现了商品分类、商品详情等功能。
1450c#Unity
项目分为后端信息采集、硬件设备通讯、前端展示、3D模型搭建、实时动态展示。 项目难度在于实时动态展示通讯对接,硬件和软件需要很好的配合
1780c#android
1、规划项目整体架构,分离 C#代码与 Lua 代码功能模块,核心战斗采用 C#,其他采用 Lua 开发,ulua 方案; 2、设计 UI 框架,使用NGUI 3、制作通用化插件bundlemanager,管理资源打包,加载中的依赖关系 4、网络模块开发,使用protobuf; 5、定制 lua 协议序列化模块; 6、采用 ECS 模式开发 C#层代码,对移动模块和地图模块进行支持;
1670C/C++游戏类
1、前端框架搭建以及功能开发; 2、后端底层功能-包括寻路,战斗同步等; 3、适配手游性调整-包括同步模式,资源优化等; 4、图形方面的所有工作-包括一些程序性效果,图形性能。 5、深度定制引擎控件,对引擎功能进行拓展。 6、为游戏策划及美术人员独立设计编写编辑器和工具。 UI界面交互性设计及优化。
1750C/C++游戏类
分为人物移动模块和射击模块,人物移动模块可进行行走,奔跑,跳跃,射击模块可进行射击,换掉,开镜瞄准,本人负责c#脚本的编写以及场景搭建
1450unity3d游戏
项目分为,UI模块(用于海底世界,炮塔,鱼群的显示),射击模块(用于捕鱼),计分模块(用于金币的叠加,分数的叠加),本人主要负责c#脚本编写以及场景搭建
1200unity3d游戏
项目分为武器模块,车辆模块,第三人称控制模块,武器模块可换弹,射击,瞄准,切枪,车辆模块可开车门上车,驾驶,下车,第三人称控制模块可进行人物的行走,奔跑,跳跃,本人主要负责脚本编写和场景搭建
1550unity3d游戏
功能: 卡组组建,对战匹配 心跳系统,信息拼接,断线重连,战斗动画 负责内容: socket搭建的服务器,心跳系统 解决的难点: 优化网络通讯,防止传输内容不全
1590unity3dUnity
1. 负责开发人物换装功能,设计并实现了人物动画逻辑,以及人物在不同地形(如上下坡)的移动行为,使人物在大厅中的移动动作更加自然真实。 2. 主导了项目相关优化工作,成功降低了项目的运行内存3个G,同时将 gpu 消耗降低了20%,为用户提供更流畅的体验。 3. 负责特效相关开发和后期处理调整,编写了一些简单 shader ,实现了更好的视觉呈现效果,提升了整体视觉体验。
1330unity3dunity
个人主要负责 UI 动画控制以及 UI 内容更改逻辑,主要采用 Dotween 以及协程完成各种 UI 动画逻辑,例如渐入渐出,百叶窗,走马灯等效果,并在动画时将得到的选手数据,选手姓名等信息填入 UI中,做到无缝切换信息的效果,使观众获得更优质的观看体验。该项目首次使用了实时读取选手数据并直接改变的效果,首次在直播技术上使用,是一次重大的技术突破
1270c#UI
1. 负责开发和优化天气系统、昼夜变换的逻辑,通过调整管线和编写 shader ,使数字人的呈现效果更加自然和生动。 2. 负责动作相关的开发,采用多种 Unity 动画状态机技术,如动画蒙版、动画层和动画 IK 等,使数字人的动作更加自然流畅。
1780unity3dunity
创建游戏场景:使用Unity的场景编辑器创建一个游戏场景,可以是一个简单的二维平面或者是一个具有背景和障碍物的三维环境。 创建蛇的模型:使用Unity的建模工具或导入外部模型,创建一个代表蛇的模型。可以设计蛇的外观,选择颜色、纹理等。 编写蛇的控制逻辑:使用C#或Unity提供的脚本语言,在游戏对象上编写脚本来实现蛇的移动逻辑。这包括响应用户输入、处理碰撞检测、控制蛇的生长等。 食物生成:编写代码在场景中生成食物,并设置其位置和外观。当蛇接触到食物时,食物消失并蛇的长度增加。 设计游戏规则:编写代码来定义游戏结束的条件,比如当蛇撞到墙壁或者自己的身体时游戏结束。可以计算得分并在游戏界面显示。 创建用户界面:设计游戏的用户界面,包括开始菜单、计分板等。可以使用Unity的UI工具进行布局和美化。 调试和测试:在开发过程中进行调试和测试,确保游戏在各种情况下都能正常运行。 发布游戏:根据目标平台,将游戏导出为可执行文件或发布到应用商店等平台。
2020unity3dUnity
鲁比大冒险是一个2D游戏入门教程,涉及动画,特效,UI,瓦片地图,音效,打包。 故事内容 :小镇内的机器人到处破坏,为了拯救小镇,鲁比去修复地图中的机器人。
3350c#游戏开发包
汽车展会模拟,行驶模拟,小游戏,技术展示以及广告宣传 汽车展会模拟,行驶模拟,小游戏,技术展示以及广告宣传
1580unity3dunity
1.自用的unity配置表插件,功能包括了:编辑器窗口扩展,可视化配置所有生成的项目配置文件。编辑器下生成对应的配置文件以及配置属性段落,通过修改配置键的类型以及生成类的选项,自动化生成对应的配置类,能够在runtime中通过对应API自动化读取配置信息到生成的配置类的对象中。模拟了反序列化功能。 2.修改多次版本,现在功能支持打包时自动将配置文件同步拷贝到对应的打包文件目录中,不需要手动拷贝粘贴。同时测试能够满足安卓打包部分将配置文件同步打包进apk中使用。
3280c#其他开发相关
1.半实物模拟器项目,主要功能在操作载具多人内网对战。 2.功能模块包括了一个CS架构的后端C# 小型服务器,unity开发的前端显示,包括了载具驾驶。 3.支持战场提前布置,拥有功能包括了:AI 载具车辆、红蓝双方车辆位置布置。 4.前端分为多个身份,包括了驾驶部分和主控台全局导览台。 5.个人完成了服务端和客户端的通信部分核心代码搭建,包括了前期TCP架构的通信部分和后期对战时的UDP 同步架构。并且能够保证复用性。 6.完整搭建了一套核心unity 复用性UI框架系统。 7.项目保密无法截图。
2460c#应用服务器
参与球球各类运营活动的开发并取得良好的收益。熟悉运营活动开发流程中各节点的把控,掌握开发过程中与美术、策划的交流合作方式以尽快完成功能需求提交QA。 参与球球系统的维护与开发,并独立开发过手速玩法、3D玩法、游戏内播放CG等相关功能。合作开发过交易所、赛事等大型系统,并独立完成交易所的搜索算法和整理活动结构。 独立开发过反解析AB包查资源、批量修改美术资源名称、excel转xml等工具,并运用到项目中解决实际问题。
1570前端手游
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